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パイプライン例(動画)

公式YouTubeプレイリストから、実際のパイプラインを紹介します。

プレイリストを開く

Spine2D 実験1: RDPアルゴリズムによる曲線最適化 — Spine 2D の基本的な最適化デモ。Ramer–Douglas–Peucker(RDP)アルゴリズムが冗長なカーブ/キーのデータを削除してJSONを縮小します。RDPは重要なキーを削除する場合があるため、必ずアニメーションを確認し、RDPノードの前でフィルターノードにより重要なボーン/スロットを除外してください。 YouTubeで見る

Spine2D 実験2: 量子化アルゴリズムによる曲線最適化 — 量子化は最も安全なカーブ最適化です。値を丸める(多くは小数1桁)ことで即座にサイズが減ります。例: [0.115,14.5,0.222,-27.78] → [0.1,14.5,0.2,-27.8]. 最後の手順としてQuantizerノードを出力ノードの前に置き、最適化を確定させます。動画ではほぼ視覚変化のない前後比較を示します。 YouTubeで見る

Spine2D 実験3: SplineとRefitによる曲線再構築 — Splineは直線区間では損失なし(中間の冗長キーを削除)で、Refitは損失ありだが強力で、複雑な区間を単一のベジエ曲線として再構築します。これらは物理ベイクとSchneiderノードによるクリーンアップ後に最適です。注: Refitの反復が100を超えると最良曲線の探索に数分かかることがあります。動画で両手法と最適化率を示します。 YouTubeで見る

Spine2D 実験4: アタッチメント可視性とCleanupで冗長データを削除 — アタッチメント可視性とCleanupノードによる構造的最適化。アタッチメント可視性はalphaが0になるとアタッチメントを無効化し、フェードインで復元してドローコールと冗長キーを削減します。Cleanupは論理的な冗長性(未使用の色/アルファトラック、制約で完全制御されるIK回転キー、パス制約キー)を除去。動画でロジック系最適化と曲線簡略化の違いを示します。 YouTubeで見る

Spine2D 実験5: 非線形パイプラインの構築(フィルターとMerge) — 非線形最適化: フィルター(アニメーション/ボーン/スロット/パラメータ/スキン)でデータストリームを分岐し、並列ブランチで異なるアルゴリズムを実行(例: 体のボーンは強めに圧縮し、顔のアニメは損失なし維持)、最後にMergeノードで一つのスケルトンに統合します。単純な入力 → 最適化 → 出力を超え、最適化すべき箇所だけを狙えます。 YouTubeで見る

Spine2D 実験6: テクスチャ再パックと選択的スケーリング — 高度なテクスチャ最適化パイプライン。Atlas Unpacker/Repackerノードでアトラスのアンパック、リサイズ/圧縮、リパックを1つのグラフ内で実行でき、標準Spineワークフローより高速です。非線形パイプラインにより、アセットを分割し、キャラクターのテクスチャを100%のまま、他を25%にスケールして再統合できます。Atlas/Asset Viewerノードで各段階の可視確認とフィルタリングが可能。リサイズ目標の設定、選択的処理、再利用テンプレ化が容易になります。 YouTubeで見る

Spine2D 実験7: Scaleノードで即時スケルトン調整 — 一連の最適化パイプライン+スケルトンのスケーリング。Scaleノードが、面倒なSpineワークフロー(エクスポート/インポート、リパック/アンパック、パス修正)を単一のグラフ手順に置き換えます。目標サイズを設定し、ビューポートで即時プレビュー、リアルタイムに調整可能。動画でカーブ/キー最適化、アセット処理、スケルトンリサイズを一つにまとめた流れを示します。 YouTubeで見る

Spine2D 実験8: 公開ベータのノード概要 — 公開ベータで使える全ノードの解説と、re‑polishがアニメーターと開発者のギャップを埋める方法を紹介。冗長キーのクリーンアップ、ベジエ→線形の簡略化、サイズ削減のための丸め、不可視アタッチメントの削除、未使用プロパティの整理、非英字の検出、アトラスのunpack/filter/scale/repackを含みます。二画面ビューでビジュアルとFPSを並べて検証。公開ベータ公開中: re-polish.comYouTubeで見る

Spine2D 実験9: 物理制約をキーフレームにベイク — この動画では、物理制約を標準のキーフレームへベイクする最新の実験を紹介します。新しいベイクアルゴリズムは、完全なループ(開始と終了フレーム間のジッターやジャンプをゼロ)、最適なファイルサイズ(自動カーブクリーンアップでJSONサイズを元に近づける)、後方互換性(ベイク済みキーでSpine 4.2の物理アニメーションをSpine 4.1や4.0でも利用可能)を実現します。 YouTubeで見る