파이프라인 예시 (영상)
공식 YouTube 플레이리스트의 실제 파이프라인을 소개합니다.
예시
Spine2D 실험 1: RDP 알고리즘으로 곡선 최적화 — Spine 2D 기본 최적화 데모: Ramer–Douglas–Peucker(RDP) 알고리즘이 중복 곡선/키 데이터를 제거해 JSON을 줄입니다. RDP는 중요한 키를 제거할 수 있으므로 항상 애니메이션을 확인하고 RDP 노드 전에 필터 노드로 민감한 본/슬롯을 제외하세요. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 2: 양자화 알고리즘으로 곡선 최적화 — 양자화는 가장 안전한 곡선 최적화입니다. 값을 반올림(보통 소수 1자리)하면 즉시 용량이 줄어듭니다. 예: [0.115,14.5,0.222,-27.78] → [0.1,14.5,0.2,-27.8]. 최종 단계로 출력 노드 바로 전에 Quantizer 노드를 배치해 최적화를 고정하세요. 영상에서 거의 보이지 않는 시각적 변화의 전/후를 보여줍니다. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 3: Spline과 Refit으로 곡선 재구성 — Spline은 직선 구간에 대해 무손실(중간의 중복 키 제거)이며, Refit은 손실형이지만 강력합니다. 복잡한 구간을 하나의 베지에 곡선으로 재구성합니다. 이 알고리즘은 물리 베이킹과 Schneider 노드로 정리한 뒤에 이상적입니다. 참고: Refit 반복이 100을 넘으면 최적 곡선을 찾는 데 몇 분이 걸릴 수 있습니다. 영상에서 두 방법과 최적화 비율을 보여줍니다. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 4: 어태치먼트 가시성과 Cleanup 노드로 중복 데이터 제거 — 어태치먼트 가시성과 Cleanup 노드를 활용한 구조적 Spine 2D 최적화. 어태치먼트 가시성은 알파가 0이 되면 어태치먼트를 비활성화하고 페이드 인 시 복원하여 드로우콜과 중복 키를 줄입니다. Cleanup은 논리적 중복(미사용 색/알파 트랙, 제약에 의해 완전히 제어되는 IK 회전 키, 패스 제약 키)을 제거합니다. 영상에서 이런 로직 기반 최적화가 곡선 단순화와 어떻게 다른지 보여줍니다. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 5: 비선형 파이프라인 구성(필터와 Merge) — 비선형 최적화: 필터(애니메이션/본/슬롯/파라미터/스킨)로 데이터 스트림을 분기하고, 병렬 브랜치에서 서로 다른 알고리즘을 실행(예: 몸 본은 강한 압축, 얼굴 애니메이션은 무손실 유지)한 뒤 Merge 노드로 하나의 스켈레톤으로 합칩니다. 단순한 입력 → 최적화 → 출력 파이프라인을 넘어 최적화가 필요한 부분만 타겟팅할 수 있습니다. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 6: 텍스처 재패킹 및 선택적 스케일링 — 고급 텍스처 최적화 파이프라인. Atlas Unpacker/Repacker 노드로 아틀라스를 그래프 안에서 언팩, 리사이즈/압축, 리팩까지 수행해 기존 Spine 작업 흐름보다 빠릅니다. 비선형 파이프라인으로 자산을 분리하고 캐릭터 텍스처는 100% 유지, 다른 텍스처는 25%로 축소한 뒤 하나의 공유 아틀라스로 합칠 수 있습니다. Atlas/Asset Viewer 노드는 각 단계에서 시각적 검사와 필터링을 제공합니다. 리사이즈 목표 설정, 선택적 처리, 재사용 가능한 템플릿화가 쉬워집니다. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 7: Scale 노드로 즉시 스켈레톤 조정 — 종단 간 Spine 2D 최적화 파이프라인과 스켈레톤 스케일링. Scale 노드는 번거로운 Spine 작업 흐름(내보내기/가져오기, 리팩/언팩, 경로 수정)을 하나의 그래프 단계로 대체합니다. 목표 크기를 설정하고 뷰포트에서 즉시 미리보기한 뒤 실시간으로 반복 조정할 수 있습니다. 영상은 곡선/키 최적화, 자산 처리, 스켈레톤 리사이징을 하나의 간결한 파이프라인으로 보여줍니다. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 8: 공개 베타 노드 개요 — 공개 베타에서 제공되는 모든 노드와 re‑polish가 애니메이터와 개발자 요구를 어떻게 연결하는지에 대한 안내입니다. 중복 키 정리, 베지에→선형 단순화, 용량 절감을 위한 반올림, 보이지 않는 어태치먼트 제거, 미사용 속성 정리, 비영문 문자 감지, 아틀라스 언팩/필터/스케일/리팩을 포함합니다. 듀얼 뷰로 시각적 결과와 FPS를 나란히 비교 검증합니다. 공개 베타는 re-polish.com에서 이용 가능합니다. YouTube에서 보기
Spine2D 실험 9: 물리 제약을 키프레임으로 베이크 — 이 영상에서는 물리 제약을 표준 키프레임으로 베이크하는 최신 실험을 보여줍니다. 새로운 베이크 알고리즘은 다음을 보장합니다: 완벽한 루프(시작과 끝 프레임 사이의 지터/점프 없음), 최적화된 파일 크기(자동 커브 정리로 JSON 크기를 원본에 가깝게 유지), 하위 호환성(베이크된 키로 Spine 4.2 물리 애니메이션을 Spine 4.1 또는 4.0에서도 사용 가능). YouTube에서 보기
