보기: 타임라인
타임라인 패널은 Viewer 하단에 있는 도킹 가능한 애니메이션 시퀀서입니다. 여러 트랙에 애니메이션 클립을 배치하고 재생을 제어하며 트랜지션을 미리보기할 수 있습니다.
트랙과 클립
- 최대 4개 애니메이션 트랙 — 각 트랙은 Spine의
trackIndex레이어에 매핑됩니다. 상위 트랙은 하위 트랙에 블렌딩됩니다. - 애니메이션 추가 — 임의의 트랙에서 + 버튼을 클릭하여 애니메이션 피커를 엽니다(검색 필터 포함).
- 클립 드래그 및 리사이즈 — 클립 본체를 드래그하여 트랙 상에서 이동, 좌우 끝을 드래그하여 시작 시간이나 길이 변경.
- 클립 삭제 — 클립을 선택하고 Delete 또는 Backspace를 누릅니다.
- 오버랩 감지 — 같은 트랙에서 겹치는 클립은 빨간색으로 하이라이트됩니다.
트랜스포트 컨트롤
- Play / Pause / Stop — 표준 재생 컨트롤.
- Previous / Next — 이전/다음 클립의 시작으로 점프.
- 애니메이션 속도 — 0.1×에서 3.0× 슬라이더.
- Auto-stop — 타임라인 끝에서 재생이 자동 정지됩니다.
트랜지션 믹싱
- 글로벌 믹스 듀레이션 — 연속된 클립 사이의 기본 크로스페이드 시간을 설정.
- 트랜지션별 오버라이드 — 두 클립 사이의 트랜지션 버블을 클릭하여 커스텀 믹스 듀레이션을 설정. 개별 오버라이드를 글로벌 값으로 리셋할 수 있습니다.
시크와 스크러브
- 플레이헤드 — 타임 룰러의 핸들을 드래그하거나 룰러를 클릭하여 시크.
- 커서 시간 미리보기 — 트랙 영역에 호버하면 커서 아래의 시간이 표시됩니다.
- Web Worker — 부드러운 성능을 위해 시크와 이벤트 계산이 백그라운드 워커로 오프로드됩니다.
물리 대응 재생
- Update(활성 constraints)와 None(비활성) 사이에서 물리를 토글.
- 시크 중 물리 constraints를 올바르게 settle시키기 위해 스켈레톤 시간이 진행됩니다.
멀티 스켈레톤 지원
- 타겟 페어 셀렉터 — 각 트랙은 모든 페어(🌐 All pairs) 또는 특정 스켈레톤을 타겟으로 할 수 있습니다.
- 스켈레톤별 위치와 스케일 — 개별 스켈레톤의 X/Y 오프셋과 스케일 입력.
- 그리기 순서 — 렌더 레이어 우선순위를 제어하는 숫자 입력.
디버그 그리기
Bones, Bone Names, Regions, Meshes, Hulls, Bounds, Paths, Clipping, Points 표시를 토글.
스킨 선택
로드된 스켈레톤에 정의된 모든 스킨의 멀티셀렉트 체크박스.
보기 설정
- Spacing X / Y — 스켈레톤 페어 간 간격.
- Offset X / Y — 글로벌 뷰포트 시프트.
- PMA 토글 — premultiplied alpha 모드(Spine 3.x) 또는 atlas alpha 모드(Spine 4.x: auto / pma / bleed / none).
- 스켈레톤 라벨 — 라벨 오버레이 토글.
