Podgląd: Oś czasu
Panel Oś czasu to dokowalny sekwencer animacji na dole Podglądu. Umożliwia rozmieszczanie klipów animacji na wielu ścieżkach, kontrolowanie odtwarzania i podgląd przejść.
Ścieżki i klipy
- Do 4 ścieżek animacji — każda ścieżka odpowiada warstwie
trackIndexSpine. Wyższe ścieżki mieszają się na szczycie niższych. - Dodaj animację — kliknij przycisk + na dowolnej ścieżce, aby otworzyć selektor animacji (z filtrem wyszukiwania).
- Przeciągaj i zmieniaj rozmiar klipów — przeciągnij ciało klipu, aby go przesuwać wzdłuż ścieżki; przeciągnij lewe/prawe krawędzie, aby zmienić czas rozpoczęcia lub długość trwania.
- Usuwanie klipów — zaznacz klip i naciśnij Delete lub Backspace.
- Wykrywanie nakładania — nakładające się klipy na tej samej ścieżce są podświetlane na czerwono.
Sterowanie transportem
- Odtwarzaj / Pauza / Stop — standardowe kontrolki odtwarzania.
- Poprzedni / Następny — przeskocz do początku poprzedniego lub następnego klipu.
- Prędkość animacji — suwak od 0.1× do 3.0×.
- Auto-stop — odtwarzanie zatrzymuje się automatycznie na końcu osi czasu.
Miksowanie przejść
- Globalny czas miksowania — ustawia domyślny czas crossfade między kolejnymi klipami.
- Nadpisania dla poszczególnych przejść — kliknij bąbelek przejścia między dwoma klipami, aby ustawić indywidualny czas miksowania. Możesz zresetować nadpisania do wartości globalnej.
Przewijanie i scrubbing
- Głowica odtwarzania — przeciągnij uchwyt na linijce czasu lub kliknij linijkę, aby przewinąć.
- Podgląd czasu kursora — najechanie na obszar ścieżki wyświetla czas pod kursorem.
- Web Worker — obliczenia przewijania i zdarzeń są przenoszone do wątku w tle dla płynnej wydajności.
Odtwarzanie z uwzględnieniem fizyki
- Przełączaj fizykę między Update (aktywne ograniczenia) a None (wyłączone).
- Podczas przewijania czas szkieletu jest przyspieszany, aby prawidłowo ustabilizować ograniczenia fizyki.
Obsługa wielu szkieletów
- Selektor pary docelowej — każda ścieżka może celować we wszystkie pary (🌐 Wszystkie pary) lub w konkretny szkielet.
- Pozycja i skala per szkielet — pola przesunięcia X/Y i skali dla indywidualnych szkieletów.
- Kolejność rysowania — pole numeryczne do kontroli priorytetu warstwy renderowania.
Debug Draw
Przełączaj widoczność: Bones, Bone Names, Regions, Meshes, Hulls, Bounds, Paths, Clipping, Points.
Wybór skórki
Pola wielokrotnego wyboru dla wszystkich skórek zdefiniowanych w załadowanym szkielecie.
Ustawienia widoku
- Spacing X / Y — odstęp między parami szkieletów.
- Offset X / Y — globalne przesunięcie widoku.
- PMA — tryb premultiplied alpha (Spine 3.x) lub tryb alpha atlasu (Spine 4.x: auto / pma / bleed / none).
- Etykiety szkieletów — przełączanie nakładki z etykietami.
