Skip to main content
Go to Editor

Podgląd: Oś czasu

Panel Oś czasu to dokowalny sekwencer animacji na dole Podglądu. Umożliwia rozmieszczanie klipów animacji na wielu ścieżkach, kontrolowanie odtwarzania i podgląd przejść.

Ścieżki i klipy

  • Do 4 ścieżek animacji — każda ścieżka odpowiada warstwie trackIndex Spine. Wyższe ścieżki mieszają się na szczycie niższych.
  • Dodaj animację — kliknij przycisk + na dowolnej ścieżce, aby otworzyć selektor animacji (z filtrem wyszukiwania).
  • Przeciągaj i zmieniaj rozmiar klipów — przeciągnij ciało klipu, aby go przesuwać wzdłuż ścieżki; przeciągnij lewe/prawe krawędzie, aby zmienić czas rozpoczęcia lub długość trwania.
  • Usuwanie klipów — zaznacz klip i naciśnij Delete lub Backspace.
  • Wykrywanie nakładania — nakładające się klipy na tej samej ścieżce są podświetlane na czerwono.

Sterowanie transportem

  • Odtwarzaj / Pauza / Stop — standardowe kontrolki odtwarzania.
  • Poprzedni / Następny — przeskocz do początku poprzedniego lub następnego klipu.
  • Prędkość animacji — suwak od 0.1× do 3.0×.
  • Auto-stop — odtwarzanie zatrzymuje się automatycznie na końcu osi czasu.

Miksowanie przejść

  • Globalny czas miksowania — ustawia domyślny czas crossfade między kolejnymi klipami.
  • Nadpisania dla poszczególnych przejść — kliknij bąbelek przejścia między dwoma klipami, aby ustawić indywidualny czas miksowania. Możesz zresetować nadpisania do wartości globalnej.

Przewijanie i scrubbing

  • Głowica odtwarzania — przeciągnij uchwyt na linijce czasu lub kliknij linijkę, aby przewinąć.
  • Podgląd czasu kursora — najechanie na obszar ścieżki wyświetla czas pod kursorem.
  • Web Worker — obliczenia przewijania i zdarzeń są przenoszone do wątku w tle dla płynnej wydajności.

Odtwarzanie z uwzględnieniem fizyki

  • Przełączaj fizykę między Update (aktywne ograniczenia) a None (wyłączone).
  • Podczas przewijania czas szkieletu jest przyspieszany, aby prawidłowo ustabilizować ograniczenia fizyki.

Obsługa wielu szkieletów

  • Selektor pary docelowej — każda ścieżka może celować we wszystkie pary (🌐 Wszystkie pary) lub w konkretny szkielet.
  • Pozycja i skala per szkielet — pola przesunięcia X/Y i skali dla indywidualnych szkieletów.
  • Kolejność rysowania — pole numeryczne do kontroli priorytetu warstwy renderowania.

Debug Draw

Przełączaj widoczność: Bones, Bone Names, Regions, Meshes, Hulls, Bounds, Paths, Clipping, Points.

Wybór skórki

Pola wielokrotnego wyboru dla wszystkich skórek zdefiniowanych w załadowanym szkielecie.

Ustawienia widoku

  • Spacing X / Y — odstęp między parami szkieletów.
  • Offset X / Y — globalne przesunięcie widoku.
  • PMA — tryb premultiplied alpha (Spine 3.x) lub tryb alpha atlasu (Spine 4.x: auto / pma / bleed / none).
  • Etykiety szkieletów — przełączanie nakładki z etykietami.