Приклади пайплайнів (Відео)
Нижче наведено повні реальні пайплайни з офіційного плейлиста YouTube.
Приклади
Spine2D Експерименти 1: оптимізація кривих алгоритмом RDP — базова демонстрація оптимізації Spine 2D: алгоритм Ramer–Douglas–Peucker (RDP) видаляє зайві дані кривих і ключів, зменшуючи JSON. RDP може видаляти важливі ключі, тож завжди перевіряйте анімації та виключайте чутливі кістки/слоти фільтрами перед вузлом RDP. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 2: оптимізація кривих алгоритмом квантизації — квантизація є найбезпечнішим оптимізатором кривих: округлення значень (часто до 1 знака) одразу зменшує розмір. Приклад: [0.115,14.5,0.222,-27.78] → [0.1,14.5,0.2,-27.8]. Використовуйте вузол квантизації як останній крок перед вузлом виходу, щоб зафіксувати оптимізацію; відео показує до/після з майже непомітними візуальними змінами. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 3: перебудова кривих Spline і Refit — Spline без втрат для прямих сегментів (видаляє зайві середні ключі), тоді як Refit — з втратами, але потужний: перебудовує складні ділянки як одну криву Безьє. Ці алгоритми ідеальні після bake фізики та очищення через вузол Schneider. Примітка: ітерації Refit понад 100 можуть займати хвилини, щоб знайти найкращу криву. Відео показує роботу обох методів і відсоток оптимізації. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 4: видалення надлишкових даних вузлами видимості прикріплень і очищення — структурна оптимізація Spine 2D за допомогою вузлів видимості прикріплень і очищення. Вузол видимості прикріплень вимикає прикріплення, коли альфа падає до 0, і відновлює їх при плавній появі, зменшуючи виклики рендера та зайві ключі. Очищення видаляє логічні надлишки: невикористані треки кольору/альфи, ключі IK‑обертання, повністю керовані обмеженнями, та ключі обмежень шляху. Відео показує, як ці логічні оптимізації відрізняються від спрощення кривих. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 5: побудова нелінійних пайплайнів (фільтри та злиття) — нелінійна оптимізація Spine 2D: розділіть потік даних фільтрами (анімація, кістка, слот, параметр або скін), запускайте різні алгоритми на паралельних гілках (наприклад, агресивна компресія для кісток тіла з безвтратною лицьовою анімацією), потім об’єднайте гілки вузлом злиття в один скелет. Цей робочий процес виходить за межі простого Вхід → Оптимізація → Вихід і дозволяє оптимізувати лише те, що потрібно. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 6: перепакування текстур і вибіркове масштабування — просунуті пайплайни оптимізації текстур: вузли розпакування/перепакування атласу дозволяють розпакувати, змінити розмір і запакувати атласи в одному графі, швидше за стандартні процеси Spine. Використовуючи нелінійний пайплайн, можна розділити ресурси, залишити текстури персонажа на 100%, інші зменшити до 25%, а потім об’єднати все в один спільний атлас. Вузли перегляду атласу/ресурсів забезпечують візуальну перевірку та фільтрацію ресурсів і атласів на кожному етапі. Це полегшує визначення цілей розміру, вибіркову обробку та повторне поєднання результатів як шаблону. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 7: миттєве масштабування скелета вузлом масштабу — оптимізація Spine 2D від початку до кінця плюс масштабування скелета. Вузол масштабу замінює громіздкий процес Spine (експорт/імпорт, перепакування/розпакування, виправлення шляхів) одним кроком у графі: задайте цільовий розмір, миттєвий перегляд у вікні перегляду та ітерації в реальному часі. Відео поєднує оптимізацію кривих і ключів, обробку ресурсів та масштабування скелета в одному потоці. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 8: огляд вузлів публічної бети — огляд усіх вузлів у публічній бета‑версії та як re‑polish поєднує потреби аніматорів і розробників. Охоплює очищення зайвих ключів, спрощення Bézier→лінійне, округлення для зменшення розміру, видалення невидимих прикріплень, очищення невикористаних властивостей, виявлення неанглійських символів та атлас розпакувати/фільтрувати/масштабувати/перепакувати. Подвійний перегляд перевіряє результати з візуальним порівнянням і FPS поруч. Публічна бета доступна на re-polish.com. Дивитися на YouTube
Spine2D Експерименти 9: випікання фізичних обмежень у ключові кадри — у цьому відео я показую свої останні експерименти з випіканням фізичних обмежень у стандартні ключові кадри. Новий алгоритм bake гарантує: ідеальні цикли (нульовий джитер або стрибки між початком і кінцем), оптимізований розмір файла (автоматичне очищення кривих тримає розмір JSON близьким до оригіналу) та зворотну сумісність (випечені ключі дозволяють використовувати фізичні анімації Spine 4.2 у Spine 4.1 або навіть 4.0). Дивитися на YouTube
