Skip to main content
Go to Editor

Переглядач: Таймлайн

Панель Таймлайн — це плаваючий секвенсер анімації в нижній частині Переглядача. Він дозволяє розміщувати кліпи анімації на кількох доріжках, керувати відтворенням і переглядати переходи.

Доріжки та кліпи

  • До 4 доріжок анімації — кожна доріжка відповідає шару trackIndex Spine. Вищі доріжки змішуються поверх нижчих.
  • Додати анімацію — натисніть кнопку + на будь-якій доріжці, щоб відкрити вибір анімації (з фільтром пошуку).
  • Перетягування та зміна розміру кліпів — перетягуйте тіло кліпу для переміщення вздовж доріжки; перетягуйте ліві/праві краї для зміни часу початку або тривалості.
  • Видалення кліпів — виберіть кліп і натисніть Delete або Backspace.
  • Виявлення перекриття — кліпи, що перекриваються на одній доріжці, підсвічуються червоним.

Елементи керування транспортом

  • Відтворити / Пауза / Стоп — стандартні елементи керування відтворенням.
  • Попередній / Наступний — перехід до початку попереднього або наступного кліпу.
  • Швидкість анімації — повзунок від 0.1× до 3.0×.
  • Авто-стоп — відтворення автоматично зупиняється в кінці таймлайну.

Мікшування переходів

  • Глобальна тривалість мікшування — встановлює час crossfade за замовчуванням між послідовними кліпами.
  • Індивідуальні перевизначення — натисніть на бульбашку переходу між двома кліпами, щоб задати власну тривалість мікшування. Можна скинути індивідуальні перевизначення до глобального значення.

Пошук та скрабінг

  • Голівка відтворення — перетягуйте ручку на лінійці часу або натисніть на лінійку для переміщення.
  • Попередній перегляд часу курсора — при наведенні на область доріжки показується час під курсором.
  • Web Worker — обчислення пошуку та подій виносяться у фоновий потік для плавної продуктивності.

Відтворення з урахуванням фізики

  • Перемикайте фізику між Update (активні обмеження) та None (вимкнено).
  • Під час пошуку час скелета просувається для правильного утихомирення фізичних обмежень.

Підтримка кількох скелетів

  • Вибір цільової пари — кожна доріжка може бути спрямована на всі пари (🌐 Усі пари) або на конкретний скелет.
  • Позиція та масштаб по скелету — поля зсуву X/Y та масштабу для окремих скелетів.
  • Порядок малювання — числове поле для керування пріоритетом шару рендерингу.

Debug Draw

Перемикайте видимість: Bones, Bone Names, Regions, Meshes, Hulls, Bounds, Paths, Clipping, Points.

Вибір скіна

Множинний вибір для всіх скінів, визначених у завантаженому скелеті.

Налаштування виду

  • Spacing X / Y — відстань між парами скелетів.
  • Offset X / Y — глобальний зсув вʼюпорта.
  • PMA — режим premultiplied alpha (Spine 3.x) або режим alpha атласу (Spine 4.x: auto / pma / bleed / none).
  • Мітки скелетів — перемикання накладки з мітками.