Ví dụ pipeline (Video)
Dưới đây là các quy trình hoàn chỉnh, thực tế từ playlist YouTube chính thức.
Ví dụ
Spine2D Experiments 1: Tối ưu đường cong với thuật toán RDP — bản demo tối ưu Spine 2D cơ bản: thuật toán Ramer–Douglas–Peucker (RDP) loại bỏ dữ liệu đường cong và key dư thừa để giảm JSON. RDP có thể loại bỏ key quan trọng, vì vậy hãy luôn kiểm tra hoạt ảnh và loại trừ xương/slot nhạy cảm bằng các node lọc trước node RDP. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 2: Tối ưu đường cong với thuật toán lượng tử hóa — lượng tử hóa là trình tối ưu đường cong an toàn nhất: làm tròn giá trị (thường đến 1 chữ số thập phân) giúp giảm kích thước ngay lập tức. Ví dụ: [0.115,14.5,0.222,-27.78] → [0.1,14.5,0.2,-27.8]. Dùng node lượng tử hóa làm bước cuối trước node đầu ra để chốt tối ưu; video cho thấy trước/sau với thay đổi hình ảnh gần như không nhận thấy. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 3: Tái dựng đường cong với Spline và Refit — Spline không mất dữ liệu cho các đoạn thẳng (loại bỏ key ở giữa dư thừa), còn Refit có mất dữ liệu nhưng mạnh: tái dựng các đoạn phức tạp thành một đường cong Bézier. Các thuật toán này lý tưởng sau khi bake physics và dọn dẹp bằng node Schneider. Lưu ý: Refit trên 100 vòng lặp có thể mất vài phút để tìm đường cong tốt nhất. Video cho thấy cách hoạt động của cả hai phương pháp và phần trăm tối ưu đạt được. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 4: Loại bỏ dữ liệu dư thừa với các node hiển thị gắn kết và cleanup — tối ưu cấu trúc Spine 2D bằng các node hiển thị gắn kết và cleanup. Node hiển thị gắn kết vô hiệu hóa phần gắn khi alpha về 0 và khôi phục khi fade‑in, giảm draw call và key dư thừa. Cleanup loại bỏ dư thừa logic: track màu/alpha không dùng, key xoay IK do constraint điều khiển hoàn toàn, và key path constraint. Video cho thấy các tối ưu logic này khác với việc đơn giản hóa đường cong như thế nào. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 5: Xây dựng pipeline phi tuyến (bộ lọc và node gộp) — tối ưu phi tuyến Spine 2D: chia luồng dữ liệu bằng các bộ lọc (Hoạt ảnh, Xương, Slot, Tham số hoặc Giao diện), chạy thuật toán khác nhau trên các nhánh song song (ví dụ nén mạnh cho xương thân trong khi giữ hoạt ảnh mặt không mất dữ liệu), sau đó gộp các nhánh bằng node gộp thành một skeleton. Quy trình này vượt qua pipeline Đầu vào → Tối ưu → Đầu ra đơn giản và cho phép tối ưu chỉ những phần cần thiết. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 6: Đóng gói lại texture và scale chọn lọc — pipeline tối ưu texture nâng cao: các node Atlas Unpacker/Repacker cho phép unpack, đổi kích thước hoặc nén và repack atlas ngay trong một đồ thị, nhanh hơn quy trình Spine tiêu chuẩn. Với pipeline phi tuyến, bạn có thể tách tài nguyên, giữ texture nhân vật ở 100% và giảm các texture khác xuống 25%, rồi hợp nhất lại thành một atlas dùng chung. Các node Atlas/Asset Viewer cung cấp kiểm tra trực quan và lọc tài nguyên/atlas ở mọi giai đoạn. Điều này giúp dễ xác định mục tiêu đổi kích thước, xử lý chọn lọc và tái kết hợp kết quả như một mẫu có thể tái sử dụng. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 7: Co giãn skeleton tức thì bằng node Scale — tối ưu Spine 2D từ đầu đến cuối kèm scale skeleton. Node Scale thay thế quy trình Spine rườm rà (export/import, repack/unpack, sửa đường dẫn) bằng một bước trong đồ thị: đặt kích thước mục tiêu, xem trước tức thì trong khung xem và lặp lại theo thời gian thực. Video kết nối tối ưu đường cong và key, xử lý tài nguyên và thay đổi kích thước skeleton trong một pipeline gọn. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 8: Tổng quan node bản beta công khai — tổng quan mọi node có trong bản beta công khai và cách re‑polish kết nối nhu cầu của animator và developer. Bao gồm dọn key dư thừa, đơn giản hóa Bézier→linear, làm tròn để giảm kích thước, loại bỏ phần gắn vô hình, dọn thuộc tính không dùng, phát hiện ký tự không phải tiếng Anh, và atlas unpack/filter/scale/repack. Dual Viewer xác thực kết quả với so sánh trực quan và FPS song song. Public Beta đang mở tại re-polish.com. Xem trên YouTube
Spine2D Experiments 9: Bake ràng buộc vật lý vào keyframe — trong video này, tôi trình bày các thử nghiệm mới nhất về việc bake các ràng buộc vật lý vào keyframe tiêu chuẩn. Thuật toán bake mới đảm bảo: vòng lặp hoàn hảo (không giật hoặc nhảy giữa khung đầu và cuối), kích thước tệp tối ưu (tự động dọn dẹp đường cong giúp kích thước JSON gần với bản gốc) và tương thích ngược (key đã bake cho phép dùng animation vật lý Spine 4.2 trong Spine 4.1 hoặc thậm chí 4.0). Xem trên YouTube
