Skip to main content
Go to Editor

Wiki

Panduan ini akan membantu anda bermula dengan cepat dengan JSON Optimizer. Muatkan Projek: Gunakan InputNode untuk memuatkan anda .json , .atlas , dan .png fail

aliran kerjaanimasicartacontohdataeksportfpsgaris masaingatanjeniskawalankeputusankonseplanggananmain balikmejametrikpanduanpemulapenentuan hargapengoptimumanpenontonperakamperangkaanpremiumprestasirakamanrugisaluran paipsambungansokettambah lagitidak rugiuivideoyoutube

Bermula: Aliran Kerja Asas

pemulaaliran kerjapanduan

Panduan ini akan membantu anda bermula dengan cepat dengan JSON Optimizer. Muatkan Projek: Gunakan InputNode untuk memuatkan anda .json , .atlas , dan .png fail. Pilih pratetap (mod Plus): Dalam mod Plus, gunakan pane...

Read article

Jenis Soket & Aliran Data

soketjenisdatasambungan

Artikel ini menerangkan jenis data yang digunakan oleh soket dalam graf nod dan perkara yang boleh disambungkan ke mana. Jenis soket Spine Muatan — perwakilan mesra masa jalan bagi projek Spine yang digunakan oleh keb...

Read article

Pelan Langganan & Ciri Premium

langgananpremiumtambah lagipenentuan harga

re-polish menawarkan dua peringkat langganan untuk memenuhi keperluan yang berbeza. Pelan Percuma ✓ Asas Node Graph ✓ JSON Penonton • pengadun garis masa • Pengoptimuman terhad • spineVersi Pelan Tambahan ($5/bulan) ✓...

Read article

Konsep Teras: Lossy vs Lossless

konseprugitidak rugipemula

Semua kaedah pengoptimuman dibahagikan kepada dua jenis: Tidak rugi: Kaedah ini hanya mengalih keluar data berlebihan... Contoh: SplineOptimizationNode , CleanupNode . Lossy: Kaedah ini memudahkan lengkung animasi......

Read article

Cara Mengukur Keberkesanan

panduanmetrikperangkaan

Untuk memahami keberkesanan pengoptimuman anda, beri perhatian kepada metrik berikut: Saiz fail: Saiz akhir .json fail adalah matlamat utama pengoptimuman. Kiraan Kerangka Utama: Dalam tab "Statistik", anda akan menem...

Read article

Pemapar: Panel Kawalan

penontonkawalanui

The Penonton tindanan tab a Kawalan panel di atas kanvas. Ia dibahagikan kepada tiga kumpulan: Kawalan Animasi Animasi — memilih animasi Spine yang sedang dimainkan. kulit — memilih Kulit yang digunakan. Kelajuan — pe...

Read article

Pemapar: Panel Prestasi

prestasifpsingatanui

The Prestasi panel menunjukkan metrik masa jalan masa nyata untuk rangka yang sedang dimainkan. Masa nyata FPS — bingkai sesaat diukur oleh monitor. Masa Bingkai — masa setiap bingkai dalam milisaat (lebih rendah adal...

Read article

Penonton: Garis masa

penontongaris masaanimasimain balikpanduan

The Garis masa panel ialah penjujukan animasi boleh dok di bahagian bawah Pemapar. Ia membolehkan anda mengatur klip animasi pada berbilang trek, mengawal main balik dan peralihan pratonton. Trek & Klip Sehingga 4 tre...

Read article

Penonton: Perakam

penontonperakamrakamaneksportvideopanduan

The Perakam menangkap animasi Spine daripada penonton sebagai video, imej animasi atau jujukan imej. Mod Rakaman ⚡ Rekod Pantas — tangkapan masa nyata menggunakan MediaRecorder + captureStream() . Menghasilkan output...

Read article

Tab Keputusan

keputusanmejapengoptimuman

The Keputusan tab menunjukkan output pengoptimuman terperinci. Jadual keputusan — paparan baris setiap perubahan hasil pengoptimuman JSON (cth. animasi/bone/property/keyframe yang telah diubah suai atau dialih keluar)...

Read article

Tab Statistik

perangkaancartametrik

The Perangkaan tab meringkaskan hasil pengoptimuman sebagai carta dan metrik agregat. Carta Pengoptimuman — menggambarkan kesan pengoptimuman ke atas set data (apabila pengoptimuman JSON menghasilkan perubahan). Jadua...

Read article

Contoh Saluran Paip (Video)

videocontohsaluran paipyoutube

Di bawah ialah saluran paip dunia sebenar yang lengkap daripada senarai main YouTube rasmi. Buka senarai main penuh Contoh Spine2D Eksperimen 1: Pengoptimuman Lengkung dengan RDP Algoritma — garis dasar Spine demo pen...

Read article

Nodes

Input

Mengimport fail projek Spine, input JSON sahaja, aset demo dan pakej ZIP ke dalam graf.

Tujuan: Ini ialah titik masuk utama untuk kebanyakan aliran kerja. Ia membaca JSON, atlas dan tekstur serta menormalkannya kepada data dalaman yang boleh diproses oleh nod hiliran.

Mod yang disokong:
1. Projek penuh: JSON + atlas + tekstur
2. JSON sahaja: proses data skeleton/animasi tanpa atlas
3. Pakej ZIP: fail zip berbungkus yang mengandungi projek lengkap
4. Aset demo: data sampel terbina dalam untuk ujian pantas

Output utama:
- **payload_out**: data ternormal untuk nod pengoptimuman
- **original_json_out**: JSON sumber untuk perbandingan atau pembinaan semula
- **atlas_project_out**: projek atlas yang telah dihuraikan apabila tekstur disediakan

Video To Png Sequence

Tukar klip video kepada urutan bingkai PNG untuk aliran kerja Spine.

Ini ialah alat input percuma dalam menu Input untuk aliran kerja produksi. Ia menyokong chroma key untuk skrin hijau dan pembersihan matte gaya unpremultiply untuk latar belakang hitam. Output dihantar melalui payload_out dan atlas_out.

Picture Input

Menambah imej PNG/JPEG kendiri ke viewport supaya anda boleh membina pratonton dan tangkapan pembentangan yang lebih kemas.

Tujuan: Gunakan nod ini untuk meletakkan imej terus ke dalam viewport sebagai lapisan pembentangan atau pembantu visual. Ia berguna apabila anda mahu menghias adegan, menambah grafik sokongan dan menjadikan pratonton projek kelihatan lebih kemas sebelum merakam video atau demo.

Aliran kerja: Muatkan satu imej, kemudian gunakan alat viewport untuk menskalakannya, mengalihkannya dan melaras z-index supaya ia duduk dengan betul dalam komposisi anda. Ini memudahkan pembinaan tangkapan pameran yang menarik tanpa menyentuh data utama projek Spine.

Nod ini berdiri sendiri dan tidak mendedahkan soket graf.

Version: Format versi Spine JSON untuk rangka stub yang dijana.
Blending: Mod campuran untuk lampiran yang dijana (normal, tambahan, darab, skrin).

Psd To Skeletons

Memuatkan fail PSD/PSB berlapis dan menjana rangka Spine yang saling berkait sambil mengekalkan susun atur adegan Photoshop untuk pratonton yang tepat.

Tujuan: Gunakan nod ini apabila adegan sudah disusun dalam Photoshop dan anda mahu menukar timbunan layer itu menjadi set rangka Spine yang saling berkait di dalam viewer. Setiap layer PSD yang kelihatan akan menjadi rangka gaya imej dengan kedudukan berdasarkan koordinat PSD, jadi kerja membina preview dan meletakkan objek dengan tepat menjadi jauh lebih mudah.

Aliran kerja viewer: Selepas penjanaan, anda masih boleh menukar draw order dalam viewer dan meletakkan rangka lain di antara layer PSD yang diimport, supaya watak atau props Spine tambahan boleh duduk terus di dalam komposisi Photoshop.

Ketersediaan: Nod percuma. Nod ini berdiri sendiri dan tidak mendedahkan graph socket.

Version: Format versi Spine JSON yang digunakan untuk rangka layer yang dijana.
Blending: Mod blending yang digunakan untuk attachment yang dijana.
Load PSD: Membuka pemilih PSD/PSB dan menjana rangka layer yang saling berkait daripada fail yang dipilih.
File Info: Ringkasan baca sahaja bagi fail PSD/PSB yang sedang dimuatkan.
Layer Count: Kiraan baca sahaja bagi layer yang kelihatan dan akan ditukar menjadi rangka saling berkait.
Preflight: Laporan baca sahaja tentang isu nama layer yang dikesan sebelum penjanaan.

Project Input

Memuat folder atau arkib projek Spine ke dalam graf dan mendedahkan ProjectPayload melalui soket project_out untuk nod hiliran yang menyokong projek.

Tujuan: Titik masuk untuk aliran kerja berasaskan projek. Mengimbas folder atau arkib projek Spine, membina ProjectPayload dan mengekalkan metadata dalam cache supaya sedia untuk nod hiliran seperti Project Viewer, penapis, Static Bake dan Deduplicator.

Kawalan:
- **Load Folder**: Membuka pemilih folder sistem melalui File System Access API, mengimbas direktori yang dipilih, mengemas kini ringkasan, menyimpan metadata dalam cache dan memulakan file watcher supaya perubahan kemudian boleh diimbas semula.
- **Browse (Fallback)**: Menggunakan input **webkitdirectory** tersembunyi untuk pelayar tanpa **showDirectoryPicker()**. Ia memuatkan projek, tetapi tanpa handle direktori yang berterusan, jadi pemantauan langsung dan rescan yang boleh dipercayai tidak tersedia.
- **Load Archive**: Memuat arkib **.zip** atau **.spine** sebagai pokok projek maya. Projek berasaskan arkib tidak menyimpan handle direktori, maka **Rescan** memang tidak tersedia mengikut reka bentuk.
- **Rescan**: Mengimbas semula folder yang telah dimuat sebelum ini apabila handle direktori tersedia. Ia menyemak semula kebenaran baca sebelum pengimbasan. Projek yang dimuat melalui fallback browse atau mod arkib biasanya melaporkan bahawa tiada direktori yang dimuat.
- **Clear Project**: Menghentikan pemantauan fail dan mengosongkan payload semasa, ringkasan, execution cache dan metadata payload yang disimpan dalam cache.
- **Reset to Defaults**: Hanya menetapkan semula kawalan nod generik. Ia **tidak** menyahmuatkan projek semasa dan bukan pengganti **Clear Project**.
- **Drop folder or .zip here**: Titik masuk drag-and-drop yang menerima folder dan arkib lalu menghantarnya melalui pipeline pemuatan yang sama.

Output:
- **project_out**: ProjectPayload dengan pokok yang diimbas, senarai fail rata, jumlah saiz dan pecahan jenis untuk nod hiliran yang memahami projek.
- **stats**: Output diagnostik untuk DEV sahaja.

Output

Mengumpulkan hasil akhir dan membolehkan anda memuat turun data yang dioptimumkan sebagai fail berasingan, set fail berkumpulan atau arkib.

Tujuan: Bertindak sebagai hab eksport untuk JSON yang dioptimumkan, data atlas, tekstur dan sprite. Ia boleh menghimpunkan hasil daripada satu set JSON/atlas/tekstur, daripada berbilang set fail, atau daripada sprite sahaja apabila anda mahukan output imej tanpa membina semula projek Spine penuh.

Pilihan eksport:
- Muat turun fail secara individu atau sebagai satu arkib
- Muat turun hasil berbungkus atau arkib yang mengandungi fail tidak berbungkus
- Eksport JSON dalam bentuk padat atau bentuk pretty-print yang mudah dibaca
- Eksport data projek Spine lengkap atau hanya hasil sprite/imej

Aliran chaining: OutputNode tidak semestinya menjadi penghujung mutlak graf. Anda boleh menghantar outputnya ke peringkat pipeline lain dan menjalankan fail yang sama melalui pass pengoptimuman tambahan. Dalam amalan, pengoptimuman key dan curve telah diuji sehingga 3 iterasi berturut-turut.

Output utama:
- **reconstructed_json_out**: JSON Spine yang dibina semula
- **original_json_passthrough_out**: passthrough JSON asal
- **payload_out**: payload untuk chaining lanjutan
- **changes**: perubahan pengoptimuman yang dikumpulkan
- **atlas_assets**: sumber atlas sedia untuk dieksport

RDP

Memudahkan lengkung animasi menggunakan algoritma Ramer-Douglas-Peucker (RDP).

Tujuan: Mengurangkan bilangan bingkai utama dalam segmen animasi linear atau hampir linear dengan mengalih keluar titik yang terletak pada garis lurus antara dua yang lain.

Peraturan Emas: Dilumpuhkan secara lalai. Ia melindungi lengkung dengan bentuk yang ketara (kawasan/lengkungan) daripada diratakan kepada linear. Lumpuhkannya hanya untuk pemampatan yang lebih agresif selepas semakan visual.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar, perubahan

Epsilon: Sisihan maksimum daripada lengkung asal. Nilai lebih tinggi menghapus lebih banyak bingkai utama tetapi mungkin kehilangan butiran lengkung.
Steep: Ambang kepekaan kelengkungan. Melindungi lengkung kompleks daripada diratakan kepada linear.
Round Mode: Mod pembundaran untuk nilai yang dioptimumkan: tiada (kekalkan asal), persepuluh (1 perpuluhan), integer.
Golden Rule: Apabila diaktifkan, melindungi lengkung dengan bentuk/kawasan yang signifikan daripada dipermudahkan oleh RDP.
S Run Length: Bilangan minimum lengkung S Spine standard yang berturutan sebelum pelurusan berasaskan templat ini diaktifkan. Tetapkan kepada 0 untuk mematikan ciri ini.
S Deviation: Penyimpangan ternormal yang dibenarkan daripada templat lengkung S Spine standard, dalam per mil (0-300). Nilai lebih rendah memerlukan padanan yang lebih rapat; nilai lebih tinggi meluruskan lebih banyak jujukan yang hampir dengan templat.

Spline

Sesuai dengan lengkung spline licin pada bingkai utama animasi, mengurangkan titik perantaraan yang tidak perlu.

Tujuan: Pemasangan lengkung yang licin sambil mengekalkan kualiti visual.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar, perubahan

Max Error: Ralat penghampiran maksimum yang dibenarkan untuk penyesuaian spline. Lebih rendah = penyesuaian lebih tepat kepada asal.
Min Group Size: Bilangan minimum bingkai utama linear berturutan yang diperlukan untuk membentuk kumpulan yang boleh dialih keluar.

Refit

Anggarkan jujukan rangka utama padat dengan lebih sedikit lengkung Bezier untuk mengurangkan saiz.

Tujuan: Muatkan lebih sedikit lengkung sambil kekal dalam toleransi.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar, perubahan

Error Tolerance: Sisihan maksimum yang dibenarkan antara lengkung asal dan Bézier yang disesuaikan. Lebih rendah = padanan lebih tepat.
Max Iterations: Bilangan lelaran pengoptimuman untuk penyesuaian lengkung. Lebih banyak lelaran = penyesuaian lebih baik tetapi lebih perlahan.

Quantizer

Mengurangkan ketepatan nilai berangka dalam bingkai utama dan lengkung.

Tujuan: Cara yang mudah tetapi berkesan untuk mengurangkan saiz fail dengan membundarkan nombor kepada bilangan tempat perpuluhan yang ditentukan.

Penggunaan: Boleh digunakan pada hampir semua data animasi. Menjadi lebih berkesan dengan kiraan bingkai utama yang lebih tinggi.

Awas: Pengkuantitian yang terlalu agresif (kepersisan rendah) boleh menyebabkan kegelisahan atau artifak visual dalam animasi.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar, perubahan

Precision: Bilangan tempat perpuluhan untuk nilai bingkai utama. Kurang = fail lebih kecil tetapi ketepatan lebih rendah.

Cleanup

Menjalankan pelbagai tugas pembersihan untuk mengalih keluar data animasi yang berlebihan atau tidak diperlukan.

Tujuan: Alat khusus untuk mengalih keluar jenis data berlebihan tertentu yang mungkin terlepas oleh pengoptimum lain.

Penggunaan: Sambungkan muatan anda ke 'payload_in' dan ambil keputusan daripada 'payload_out'. Jika anda mahukan laporan setiap perubahan, gunakan juga 'perubahan'.

Kekunci soket:
- Input: muatan_masuk
- Output: muatan_keluar, perubahan

Pembersihan yang disokong pada masa ini:
1. **Alih Keluar Trek Warna/Alfa yang Tidak Digunakan**: Mengalih keluar garis masa warna/alfa untuk slot yang tidak pernah kelihatan semasa animasi.
2. **Alih Keluar Putaran IK Berlebihan**: Mengeluarkan bingkai utama putaran daripada tulang yang dikawal sepenuhnya oleh kekangan IK dengan campuran 100%.
3. **Alih Keluar Kekunci Kekangan Laluan**: Mengeluarkan rangka kunci putar/terjemah daripada tulang yang dikawal sepenuhnya oleh kekangan laluan (nilai campuran pada 100%).
4. **Sanitasi Aksara Bukan Bahasa Inggeris**: Menggantikan aksara bukan Inggeris dalam nama/pengecam untuk mengelakkan isu dalam alatan hiliran.

Remove Unused Color Tracks: Alih keluar komponen warna/alfa yang tidak pernah berubah daripada nilai lalai.
Remove Redundant IKRotation: Alih keluar bingkai utama putaran tulang yang dikawal sepenuhnya oleh kekangan IK.
Remove Redundant Path Constraint Keys: Alih keluar bingkai utama kekangan laluan yang menduplikasi nilai persediaan.
Sanitize Non English Characters: Gantikan aksara bukan ASCII dalam nama tulang/slot dengan padanan yang selamat.

Scale

Menskalakan semua nilai berangka dalam bingkai utama animasi mengikut faktor tertentu.

Tujuan: Menskala data animasi secara seragam, berguna untuk mengubah saiz rangka secara berkadar atau melaraskan keamatan animasi.

Penggunaan: Sambung **payload_in** dan ambil hasil daripada **payload_out**.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar

Scale Factor: Pengganda skala untuk rangka (cth. 0.5 = separuh saiz).
Scale Bones: Skalakan kedudukan dan saiz tulang.
Scale Attachments: Skalakan kedudukan dan saiz lampiran.
Scale Animations: Skalakan bingkai utama animasi.
Scale Constraints: Skalakan parameter kekangan.
Scale Path: Skalakan data laluan.

Schneider

Sesuai dengan lengkung Bezier yang licin pada bingkai utama animasi menggunakan algoritma pemadanan lengkung Schneider.

Tujuan: Pemasangan lengkung lanjutan yang menghasilkan lengkung Bezier yang kelihatan semula jadi daripada jujukan rangka utama yang padat.

Ketersediaan: **Nod tambah sahaja**.

Cara ia berfungsi: Algoritma Schneider menganalisis kedudukan bingkai utama dan tangen untuk menjana titik kawalan Bezier optimum yang hampir sepadan dengan gerakan asal.

Parameter:
- **Toleransi Ralat**: Sisihan maksimum yang dibenarkan daripada bingkai utama asal. Lebih rendah = lebih tepat, lebih tinggi = lengkung yang lebih licin.
- **Sudut Sudut**: Sudut ambang (darjah) untuk membelah lengkung kepada segmen.

Terbaik untuk:
- Animasi lukisan tangan atau diimport dengan banyak bingkai utama
- Menukar interpolasi linear untuk melicinkan lengkung Bezier
- Mengurangkan kiraan kerangka utama sambil mengekalkan kualiti lengkung

Nota: Lebih intensif secara pengiraan daripada algoritma yang lebih mudah seperti RDP, tetapi menghasilkan kualiti lengkung yang unggul.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar, perubahan

Error Tolerance: Sisihan maksimum yang dibenarkan antara lengkung asal dan yang disesuaikan.
Min Segment Size: Bilangan minimum bingkai utama dalam segmen untuk pemprosesan.

Physics Constraint Bake

Membakar Spine PhysicsConstraint gerakan ke dalam tulang berputar/terjemah kerangka utama dan mengalih keluar garis masa fizik.

Tujuan: Menukar simulasi fizik masa jalan kepada bingkai utama yang jelas supaya animasi bersifat deterministik dan boleh diedit tanpa kekangan fizik. Selepas dibakar, kekangan fizik dan garis masa fizik dialih keluar daripada muatan.

Ketersediaan: **Nod tambah sahaja**.

Input/Output:
- **muatan_masuk** → **muatan_masuk** (dibakar)
- **perubahan** (senarai perubahan pilihan)

Kawalan:
- **Sampel FPS**: Kadar pensampelan simulasi untuk pembakar.
- **Putaran Bakar**: Tulis kekunci putaran bakar.
- **Terjemahan Bakar**: Tulis kunci terjemahan yang dibakar.
- **Terjemahan Bakar (Kanak-kanak)**: Sapukan bakar terjemah pada tulang kanak-kanak yang bergantung pada gerakan fizik.

Nota:
- Memerlukan Spine JSON asal untuk membina semula data simulasi.
- Gunakan apabila anda ingin mengalih keluar kekangan fizik tetapi mengekalkan pergerakan.

Sample fps: Kadar pensampelan untuk pembuatan fizik (bingkai sesaat).
Bake rotation: Bakar putaran daripada kekangan fizik.
Bake translation: Bakar translasi daripada kekangan fizik.
Bake translation descendants: Bakar translasi untuk tulang keturunan.

Attachment Visibility

Mengoptimumkan pemaparan dengan menetapkan lampiran slot kepada null apabila alfanya adalah sifar.

Tujuan: Menghalang enjin permainan daripada perlu memproses atau membuat lampiran yang tidak kelihatan.

Penggunaan: Memproses **payload_in**, output dioptimumkan **payload_out**, dan secara pilihan melaporkan **perubahan**.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar, perubahan

Alpha Threshold: Ambang alfa untuk pengesanan keterlihatan lampiran.
Auto Restore: Pulihkan keterlihatan secara automatik selepas pemprosesan.

Payload Merger

Menggabungkan berbilang muatan animasi yang diproses kembali menjadi satu muatan bersatu.

Tujuan: Penting untuk saluran paip pemprosesan selari di mana animasi atau kumpulan tulang yang berbeza dioptimumkan secara berasingan dan perlu digabungkan semula.

Input:
- **asas**: Muatan induk (struktur rangka)
- **mengatasi**: Satu atau lebih muatan yang treknya menggantikan trek asas

Output:
- **merged_out**: Muatan bercantum

Kekunci soket: asas, menimpa, merged_out

Warn conflicts: Tunjukkan amaran pada konflik penggabungan payload.

Animation Viewer

Alat visual untuk memeriksa dan membandingkan lengkung animasi sebelum dan selepas pengoptimuman.

Tujuan: Menyediakan perwakilan grafik bingkai utama dan lengkung untuk trek yang dipilih.

Penggunaan: Sambung **before_in** dan **after_in** untuk menindih asal vs dioptimumkan. Secara pilihan, sambungkan **perubahan** untuk menyerlahkan lagu yang terjejas.

Kekunci soket: before_in, after_in, berubah

Show changed: Tunjukkan hanya animasi yang berubah.
Animation: Pilihan animasi untuk tontonan.
Target: Tulang/slot sasaran untuk tontonan.
Property: Sifat untuk dipaparkan (putaran, translasi, dll.).

Project Viewer

Displays a Spine project from the project_in socket for inspection and preview without mutating the incoming data.

Deduplicator

Deduplicates atlas projects by consuming project_inputs and returning payloads, atlas_projects, original_jsons, and shared_atlas_out for canonicalized downstream workflows.

The Deduplicator node scans all atlas regions for visually identical or near-identical sprites. It merges duplicates by choosing a canonical representative and remapping references. Several thresholds control detection sensitivity for different sprite types (glow, solid, alpha). Optionally constrains the output canonical atlas dimensions. A verification pass ensures the deduplicated result is visually equivalent to the original within the specified RMSE tolerance.

Repack mode: Mod pembungkusan semula selepas penyahduplikatan.
Glow threshold: Ambang untuk mengesan sprite kesan cahaya.
Solid threshold: Ambang untuk mengesan sprite pejal.
Min sprite area: Kawasan sprite minimum untuk analisis (piksel²).
Alpha hash threshold: Ambang hash alfa untuk perbandingan.
Verification threshold: Ambang pengesahan pendua.
Color rmse threshold: Ambang RMSE warna untuk pengesanan pendua.
Constrain canonical atlas size: Kekang saiz atlas kanonik.
Max canonical atlas width: Lebar maksimum atlas kanonik.
Max canonical atlas height: Tinggi maksimum atlas kanonik.

Animation Filter

Menapis trek animasi berdasarkan nama animasi (cth., 'run', 'idle').

Tujuan: Berguna untuk menggunakan strategi pengoptimuman yang berbeza pada animasi yang berbeza.

Penggunaan: Tapis **payload_in** ke dalam **payload_out** dan mendedahkan **animation_list** untuk pemilihan UI.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar, senarai_animasi

Asset Filter

Tapis aset atlas mengikut nama, berfungsi dalam dua mod: sebelum nyahpek (menapis teks atlas) atau selepas nyahpek (menapis sprite).

Tujuan: Mengawal aset mana yang disertakan dalam aliran kerja - sama ada aset mana yang hendak dibongkar daripada atlas atau mana sprite yang telah dibongkar untuk dimasukkan dalam pembungkusan semula.

Input/Output:
- Mod Atlas: **atlas_in** → **atlas_out**
- Mod Sprite: **sprites_in** → **sprites_out**

Kekunci soket: atlas_in, atlas_out, sprites_in, sprites_out

Bone Filter

Menapis trek animasi tulang berdasarkan nama tulang.

Tujuan: Membenarkan penyasaran atau mengecualikan tulang tertentu daripada proses pengoptimuman.

Penggunaan: Tapis **payload_in** ke **payload_out**.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar

Skin Filter

Menapis data animasi dan aset berdasarkan nama kulit.

Tujuan: Proses hanya kulit tertentu daripada projek Spine berbilang kulit.

Penggunaan: Tapis **payload_in** ke **payload_out**.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar

Slot Filter

Menapis trek animasi slot berdasarkan nama slot.

Tujuan: Berguna untuk menyasarkan atau mengecualikan slot tertentu yang mungkin mempunyai keperluan masa atau keterlihatan khas.

Penggunaan: Tapis **payload_in** ke **payload_out**.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar

Parameter Filter

Menapis trek animasi berdasarkan jenis sifatnya (cth., putaran, skala, warna).

Tujuan: Membenarkan menggunakan pengoptimuman berikutnya hanya pada jenis data animasi tertentu.

Penggunaan: Tapis **payload_in** ke **payload_out**.

Kekunci soket: muatan_masuk, muatan_keluar

Rotation: Sertakan/kecualikan trek putaran daripada pemprosesan.
Translation: Sertakan/kecualikan trek translasi daripada pemprosesan.
Scale: Sertakan/kecualikan trek skala daripada pemprosesan.
Shear: Sertakan/kecualikan trek ricih daripada pemprosesan.
Color: Sertakan/kecualikan trek warna daripada pemprosesan.
Attachment: Sertakan/kecualikan trek lampiran daripada pemprosesan.
Deform: Sertakan/kecualikan trek ubah bentuk (mesh) daripada pemprosesan.

Atlas Unpacker

Mengekstrak sprite individu daripada tekstur Spine atlas.

Tujuan: Memecahkan fail atlas kepada sprite komponennya, membenarkan analisis individu atau pembungkusan semula.

Penggunaan: Sambung **atlas_project** daripada InputNode kepada **atlas_project** (atau **atlas_project_in**) pada nod ini. Secara pilihan, sambungkan **skeleton_json_in** (daripada InputNode's **original_json**) untuk mendayakan pemangkasan mesh-aware (memangkas sprite untuk mesh sempadan badan bukannya sempadan segi empat tepat, yang boleh mengurangkan memori tekstur untuk lampiran jaringan dengan ketara).

Keluaran:
- **sprites_out**: Tatasusunan sprite standard (untuk penonton/pembungkus semula)
- **sprites_data_out**: Imej sprite/metadata yang diekstrak (himpunan berstruktur)
- **atlas_out**: Atlas laluan projek

Kekunci soket: atlas_project, atlas_project_in, skeleton_json_in, sprites_out, sprites_data_out, atlas_out

Atlas Repacker

Membungkus semula sprite individu ke dalam satu atau lebih atlas tekstur baharu yang dioptimumkan.

Tujuan: Mengoptimumkan memori tekstur dan berpotensi mengurangkan panggilan cabutan dengan mencipta helaian sprite yang cekap.

Penggunaan: Menerima sprite sama ada melalui **sprites_data_in** (berstruktur sprite bundle) atau melalui **sprites_out** (sprites_out array standard). Jika diperlukan untuk pengendalian alfa / pembungkusan poligon, sediakan rangka asal melalui **original_json**. Mengeluarkan atlas yang dibungkus sebagai **atlas_out**.

Kekunci soket: sprites_data_in, sprites_out, original_json, atlas_out

Min Page Width: Lebar minimum halaman atlas dalam piksel.
Min Page Height: Tinggi minimum halaman atlas dalam piksel.
Max Page Width: Lebar maksimum halaman atlas dalam piksel.
Max Page Height: Tinggi maksimum halaman atlas dalam piksel.
Padding X: Pelapik mendatar antara sprite dalam piksel.
Padding Y: Pelapik menegak antara sprite dalam piksel.
Edge Padding: Pelapik dari tepi halaman atlas.
Duplicate Padding: Gandakan piksel tepi untuk mengelakkan artifak penapisan.
Alpha Mode: Mod alfa: PMA (alfa pra-darab) atau lurus.
Alpha Threshold: Ambang alfa untuk memangkas piksel tidak kelihatan.
Strip Whitespace X: Pangkas piksel kosong secara mendatar.
Strip Whitespace Y: Pangkas piksel kosong secara menegak.
Color Bleed Radius: Jejari lelehan warna untuk mengelakkan jahitan semasa penapisan.
Scale: Faktor skala yang digunakan pada semua sprite sebelum pembungkusan.
Power Of Two: Bundarkan dimensi halaman kepada kuasa dua.
Divisible By4: Bundarkan dimensi halaman kepada gandaan 4 (untuk pemampatan tekstur).
Square: Paksa halaman menjadi segi empat sama.
Allow Rotation: Benarkan putaran 90° sprite untuk pembungkusan lebih baik.
Packer Type: Algoritma pembungkusan: MaxRects atau Shelf.

Atlas Viewer

Alat visualisasi dan analisis atlas ringan untuk memeriksa struktur atlas sebelum membongkar.

Tujuan: Menyediakan cara pantas untuk pratonton atlas halaman dan wilayah tanpa melakukan operasi pembongkaran berat. Membantu mengesahkan struktur atlas dan mengenal pasti kawasan yang tidak digunakan.

Penggunaan: Sambungkan satu projek atlas ke **atlas_project** (atau **atlas_in** / **atlas**), atau periksa sekumpulan projek atlas melalui **atlas_projects**. Secara pilihan, sambungkan rangka JSON ke **json** untuk analisis penggunaan.

Kekunci soket: atlas_project, atlas_projects, atlas_in, atlas, json

Page Info: Dimensi dan maklumat halaman atlas.
Stats: Statistik penggunaan ruang dan bilangan sprite.

Atlas Merger

Menggabungkan berbilang sumber atlas ke dalam satu atlas bersatu.

Tujuan: Menggabungkan berbilang projek atlas menjadi satu.

Input:
- **atlas_inputs**: Tatasusunan berbilang input projek atlas

Keluaran:
- **atlas_out**: Projek atlas digabungkan
- **merged_out**: Output gabungan warisan
- **merged_atlas_out**: Output gabungan warisan

Kekunci soket: atlas_inputs, atlas_out, merged_out, merged_atlas_out

Saluran paip biasa:
```
InputA → Unpacker → Repacker ─┐
                               ├→ Atlas Merger → Unpacker → Repacker → Output
InputB → Unpacker → Repacker ─┘
```
Sebelum Repacker data adalah sprite individu; selepas Repacker ia menjadi projek atlas. Atlas Penggabungan menggabungkan projek atlas, kemudian Unpacker terakhir → Pas Repacker membungkus semula semuanya dengan ketat menjadi satu atlas bersatu.

Asset Viewer

Memaparkan sprite individu daripada atlas yang tidak dibungkus.

Tujuan: Alat penyahpepijatan visual untuk manipulasi atlas.

Penggunaan: Menerima sprites melalui **sprites_out** (standard) atau legasi **sprites_in** / **sprites_data**.

Kekunci soket: sprites_out, sprites_in, sprites_data

Asset select: Pilihan aset untuk tontonan.
Pixel stats: Tunjukkan statistik piksel untuk aset.