Skip to main content
Go to Editor

ตัวอย่างไปป์ไลน์ (วิดีโอ)

ด้านล่างนี้เป็นไปป์ไลน์ในโลกแห่งความเป็นจริงที่สมบูรณ์จากเพลย์ลิสต์ YouTube อย่างเป็นทางการ

เปิดเพลย์ลิสต์แบบเต็ม

ตัวอย่าง

Spine2D การทดลอง 1: การเพิ่มประสิทธิภาพเส้นโค้งด้วย RDP อัลกอริทึม— การสาธิตการเพิ่มประสิทธิภาพ 2D แบบพื้นฐาน Spine: อัลกอริธึม Ramer–Douglas–Peucker (RDP) จะลบข้อมูลเส้นโค้ง/คีย์ที่ซ้ำซ้อนเพื่อลดขนาด JSON RDP สามารถลบคีย์ที่สำคัญได้ ดังนั้นควรตรวจสอบภาพเคลื่อนไหวและยกเว้นกระดูก/ช่องที่ละเอียดอ่อนที่มีโหนดตัวกรองก่อนโหนด RDPดูบน YouTube

Spine2D การทดลอง 2: การเพิ่มประสิทธิภาพเส้นโค้งด้วยอัลกอริทึมการหาปริมาณ— การหาปริมาณเป็นตัวเพิ่มประสิทธิภาพเส้นโค้ง 2D Spine ที่ปลอดภัยที่สุด: ค่าการปัดเศษ (มักจะเป็นทศนิยม 1 ตำแหน่ง) จะให้ขนาดที่ชนะทันที ตัวอย่าง: [0.115,14.5,0.222,-27.78] → [0.1,14.5,0.2,-27.8] ใช้โหนดการหาปริมาณเป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนโหนดเอาต์พุตเพื่อล็อคการปรับให้เหมาะสม วิดีโอจะแสดงก่อน/หลังโดยมีการเปลี่ยนแปลงการมองเห็นจนแทบจะมองไม่เห็นดูบน YouTube

Spine2D การทดลองที่ 3: การสร้างเส้นโค้งขึ้นใหม่ด้วยอัลกอริทึม Spline และ Refit— Spline ไม่มีการสูญเสียสำหรับเซ็กเมนต์ตรง (ลบคีย์กลางที่ซ้ำซ้อน) ในขณะที่ Refit นั้นสูญเสียแต่ทรงพลัง โดยสร้างส่วนที่ซับซ้อนขึ้นมาใหม่เป็นเส้นโค้งเบซิเยร์เดี่ยว อัลกอริธึมเหล่านี้เหมาะอย่างยิ่งหลังจากการอบและล้างข้อมูลทางฟิสิกส์ผ่านโหนด Schneider หมายเหตุ: การรีฟิตซ้ำที่สูงกว่า 100 อาจใช้เวลาสักครู่เพื่อค้นหาเส้นโค้งที่ดีที่สุด วิดีโอแสดงวิธีการทำงานของทั้งสองวิธีและ % ของการเพิ่มประสิทธิภาพที่ได้รับดูบน YouTube

Spine2D การทดลองที่ 4: การลบข้อมูลที่ซ้ำซ้อนด้วยการมองเห็นไฟล์แนบและโหนดการล้างข้อมูล— การเพิ่มประสิทธิภาพโครงสร้าง Spine 2D โดยใช้การมองเห็นไฟล์แนบและโหนดการล้างข้อมูล การมองเห็นไฟล์แนบจะปิดใช้งานไฟล์แนบเมื่ออัลฟ่าจางลงเป็น 0 และกู้คืนเมื่อเฟดอิน ซึ่งช่วยลดการโทรออกและลบคีย์ที่ซ้ำซ้อน การล้างข้อมูลจะลบความซ้ำซ้อนทางลอจิคัล: แทร็กสี/อัลฟ่าที่ไม่ได้ใช้ ปุ่มหมุน IK ที่ควบคุมโดยข้อจำกัดอย่างสมบูรณ์ และปุ่มจำกัดเส้นทาง วิดีโอแสดงให้เห็นว่าการปรับให้เหมาะสมตามลอจิกเหล่านี้แตกต่างจากการลดความซับซ้อนของเส้นโค้งอย่างไรดูบน YouTube

Spine2D การทดลองที่ 5: การสร้างไปป์ไลน์ที่ไม่ใช่เชิงเส้น (ตัวกรองและผสาน Node)— การเพิ่มประสิทธิภาพ 2D แบบไม่เป็นเชิงเส้น Spine: แยกสตรีมข้อมูลด้วยตัวกรอง (แอนิเมชั่น กระดูก สล็อต พารามิเตอร์ หรือสกิน) เรียกใช้อัลกอริธึมที่แตกต่างกันบนกิ่งคู่ขนาน (เช่น การบีบอัดกระดูกอย่างรุนแรงในขณะที่ทำให้แอนิเมชั่นบนใบหน้าไม่สูญเสีย) จากนั้นรวมกิ่งก้านกับโหนด Merge ให้เป็นโครงกระดูกเดียว ขั้นตอนการทำงานนี้เป็นมากกว่าไปป์ไลน์อินพุต → ปรับให้เหมาะสม → เอาท์พุตแบบธรรมดา และให้คุณกำหนดเป้าหมายเฉพาะสิ่งที่ควรได้รับการปรับให้เหมาะสมเท่านั้นดูบน YouTube

Spine2D การทดลองที่ 6: การบรรจุพื้นผิวใหม่และการปรับขนาดแบบเลือกด้วยโหนดที่กำหนดเอง— ไปป์ไลน์การปรับพื้นผิวขั้นสูง: โหนด Atlas Unpacker/Repacker ช่วยให้คุณสามารถคลายแพ็ก ปรับขนาด/บีบอัด และแพ็กแผนที่ภายในกราฟเดียวได้เร็วกว่าเวิร์กโฟลว์ Spine มาตรฐาน เมื่อใช้ไปป์ไลน์ที่ไม่ใช่เชิงเส้น คุณสามารถแบ่งเนื้อหา เก็บพื้นผิวอักขระไว้ที่ 100% ในขณะที่ปรับขนาดอื่นๆ ลงเหลือ 25% จากนั้นรวมทุกอย่างกลับเป็น atlas ที่แชร์เพียงอันเดียว Atlas/โหนด Asset ตัวแสดงผล ให้การตรวจสอบด้วยภาพและการกรองสินทรัพย์และแผนที่ในทุกขั้นตอน ทำให้ง่ายต่อการกำหนดเป้าหมายการปรับขนาด ประมวลผลแบบเลือกสรร และรวมผลลัพธ์ใหม่เป็นเทมเพลตที่นำมาใช้ซ้ำได้ดูบน YouTube

Spine2D การทดลองที่ 7: การปรับขนาดโครงกระดูกทันทีด้วยมาตราส่วน Node— จากต้นทางถึงปลายทาง Spine ไปป์ไลน์การเพิ่มประสิทธิภาพ 2D บวกกับการปรับขนาดโครงกระดูก โหนด Scale จะแทนที่เวิร์กโฟลว์ Spine ที่น่าเบื่อหน่าย (ส่งออก/นำเข้า บรรจุใหม่/แกะกล่อง แก้ไขเส้นทาง) ด้วยขั้นตอนกราฟเดียว: ตั้งค่าขนาดเป้าหมาย ดูตัวอย่างทันทีในวิวพอร์ต และทำซ้ำแบบเรียลไทม์ วิดีโอเชื่อมโยงการเพิ่มประสิทธิภาพเส้นโค้ง/คีย์ การประมวลผลเนื้อหา และการปรับขนาดโครงกระดูกเข้าด้วยกันในไปป์ไลน์เดียวที่มีประสิทธิภาพดูบน YouTube

Spine2D การทดลอง 8: เบต้าสาธารณะ Node ภาพรวม— บทสรุปของทุกโหนดที่มีอยู่ในรุ่นเบต้าสาธารณะ และวิธีที่นักสร้างแอนิเมชันและนักพัฒนาปรับปรุงสะพานใหม่ ครอบคลุมการล้างคีย์ที่ซ้ำซ้อน การลดความซับซ้อนของเบซิเยร์เป็นเชิงเส้น การปัดเศษตามขนาด การลบไฟล์แนบที่มองไม่เห็น การล้างคุณสมบัติที่ไม่ได้ใช้ การตรวจจับอักขระที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษ และ atlas unpack/filter/scale/repack Dual ตัวแสดงผล ตรวจสอบผลลัพธ์ด้วยการเปรียบเทียบภาพแบบเคียงข้างกันและ FPS Public Beta กำลังถ่ายทอดสดอยู่ที่re-polish.com. ดูบน YouTube

Spine2D การทดลองที่ 9: การเสริมข้อจำกัดทางฟิสิกส์ให้กับคีย์เฟรม— ในวิดีโอนี้ ฉันสาธิตการทดลองล่าสุดของฉันด้วยการใส่ข้อจำกัดทางฟิสิกส์ลงในคีย์เฟรมมาตรฐาน อัลกอริธึมการอบใหม่ช่วยให้มั่นใจได้ว่า: Perfect Loops (การกระวนกระวายใจเป็นศูนย์หรือการข้ามระหว่างเฟรมเริ่มต้นและสิ้นสุด), ขนาดไฟล์ที่ปรับให้เหมาะสม (การล้างเส้นโค้งอัตโนมัติทำให้ขนาด JSON ใกล้เคียงกับต้นฉบับ) และความเข้ากันได้แบบย้อนกลับ (คีย์แบบอบช่วยให้คุณใช้ Spine 4.2 แอนิเมชั่นฟิสิกส์ใน Spine 4.1 หรือแม้แต่ 4.0)ดูบน YouTube