Input
Spine proje dosyalarini, yalnizca JSON girdilerini, demo varliklarini ve ZIP paketlerini grafa aktarir.
Amac: Bu, cogu is akisi icin ana giris noktasiidir. JSON, atlas ve dokulari okur ve bunlari asagi akis dugumlerinin isleyebilecegi dahili verilere normalize eder.
Desteklenen modlar:
1. Tam proje: JSON + atlas + dokular
2. Yalnizca JSON: atlas olmadan skeleton/animation verilerini isler
3. ZIP paketi: tam bir proje iceren paketlenmis bir zip
4. Demo varliklari: hizli test icin yerlesik ornek veriler
Ana ciktilar:
- **payload_out**: optimizasyon dugumleri icin normalize edilmis veriler
- **original_json_out**: karsilastirma veya yeniden olusturma icin kaynak JSON
- **atlas_project_out**: dokular saglandiginda ayrıştırılmış atlas projesi
Video To Png Sequence
Bir video klibini Spine iş akışları için PNG kare dizisine dönüştürün.
Bu, Input menüsünde yer alan ve üretim iş akışları için tasarlanmış ücretsiz bir giriş aracıdır. Yeşil perde görüntüleri için chroma key ve siyah arka planlar için unpremultiply tarzı matte temizliği destekler. Çıktılar payload_out ve atlas_out üzerinden verilir.
Picture Input
Daha temiz onizlemeler ve sunum kareleri olusturabilmeniz icin bagimsiz PNG/JPEG gorsellerini gorunum alanina ekler.
Amac: Bu dugumu, goruntuleri dogrudan gorunum alanina sunum katmanlari veya gorsel yardimcilar olarak yerlestirmek icin kullanin. Bir sahneyi suslemek, destekleyici grafikler eklemek ve video ya da demo kaydetmeden once proje onizlemelerini daha cilali gostermek istediginizde faydalidir.
Is akisi: Bir gorsel yukleyin, ardindan gorunum alani araclarini kullanarak onu olceklendirin, tasiyin ve z-index degerini ayarlayin; boylece kompozisyonunuz icinde dogru sekilde oturur. Bu, ana Spine proje verilerine dokunmadan cekici vitrin kareleri olusturmayi kolaylastirir.
Bu dugum bagimsizdir ve grafik soketleri sunmaz.
Version: Oluşturulan stub iskelet için Spine JSON sürüm formatı.
Blending: Oluşturulan eklenti için karışım modu (Normal, Ekle, Çarp, Ekran).
Psd To Skeletons
Katmanlı PSD/PSB dosyalarını yükler ve Photoshop sahne düzenini koruyan bağlantılı Spine iskeletleri oluşturarak hassas önizlemeler hazırlamanızı sağlar.
Amaç: Sahne zaten Photoshop içinde kurulmuşsa ve bu katman yığınını viewer içinde bağlantılı Spine iskeletlerinden oluşan bir sete dönüştürmek istiyorsanız bu düğümü kullanın. Görünen her PSD katmanı, PSD koordinatlarına göre yerleştirilmiş kendi görsel tipi iskeletine dönüşür; böylece preview hazırlamak ve nesneleri hassas biçimde yerleştirmek çok daha kolay olur.
Viewer iş akışı: Üretimden sonra viewer içinde draw order değerini değiştirmeye ve içe aktarılan PSD katmanlarının arasına başka iskeletler yerleştirmeye devam edebilirsiniz. Böylece ek Spine karakterleri veya props doğrudan Photoshop kompozisyonunun içine oturur.
Kullanılabilirlik: Ücretsiz düğüm. Bu düğüm tek başına çalışır ve graph socketlerini açığa çıkarmaz.
Version: Oluşturulan katman iskeletleri için kullanılan Spine JSON sürüm biçimi.
Blending: Oluşturulan attachmentler için kullanılan blending modu.
Load PSD: PSD/PSB seçicisini açar ve seçilen dosyadan bağlantılı katman iskeletleri üretir.
File Info: Şu anda yüklenen PSD/PSB dosyasının salt okunur özeti.
Layer Count: Bağlantılı iskeletlere dönüştürülecek görünür katmanların salt okunur sayısı.
Preflight: Üretim öncesinde tespit edilen katman adı sorunlarına dair salt okunur rapor.
Project Input
Bir Spine proje klasörünü veya arşivini grafa yükler ve aşağı akıştaki proje destekli düğümler için project_out soketi üzerinden bir ProjectPayload sunar.
Amaç: Proje tabanlı iş akışları için giriş noktasıdır. Bir Spine proje klasörünü veya arşivini tarar, bir ProjectPayload oluşturur ve Project Viewer, filtreler, Static Bake ve Deduplicator gibi aşağı akış düğümleri için önbelleğe alınmış meta verileri hazır tutar.
Kontroller:
- **Load Folder**: File System Access API üzerinden sistem klasör seçicisini açar, seçilen dizini tarar, özeti günceller, meta verileri önbelleğe alır ve daha sonraki değişikliklerin yeniden taranabilmesi için bir file watcher başlatır.
- **Browse (Fallback)**: **showDirectoryPicker()** olmayan tarayıcılarda gizli **webkitdirectory** inputunu kullanır. Projeyi yükler, ancak kalıcı bir dizin handle'ı olmadan çalışır; bu yüzden canlı izleme ve güvenilir rescans kullanılamaz.
- **Load Archive**: **.zip** veya **.spine** arşivini sanal bir proje ağacı olarak yükler. Arşiv tabanlı projeler dizin handle'ı tutmadığı için **Rescan** tasarım gereği kullanılamaz.
- **Rescan**: Bir dizin handle mevcut olduğunda daha önce yüklenen klasörü yeniden tarar. Taramadan önce okuma iznini yeniden doğrular. fallback browse veya archive modunda yüklenen projeler genellikle yüklü bir dizin olmadığını bildirir.
- **Clear Project**: Dosya izlemeyi durdurur ve mevcut payload'u, özeti, execution cache'i ve önbelleğe alınmış payload meta verilerini temizler.
- **Reset to Defaults**: Yalnızca genel node kontrollerini sıfırlar. Mevcut projeyi **kaldırmaz** ve **Clear Project** yerine geçmez.
- **Drop folder or .zip here**: Klasörleri ve arşivleri kabul edip aynı yükleme pipeline'ına yönlendiren drag-and-drop girişidir.
Çıktılar:
- **project_out**: Taranmış ağaç, düz dosya listesi, boyut toplamları ve tür dökümü içeren ProjectPayload; aşağı akıştaki proje destekli düğümler için kullanılır.
- **stats**: Yalnızca DEV için tanılama çıktısı.
Output
Nihai sonuclari toplar ve optimize edilmis verileri ayri dosyalar, gruplandirilmis dosya setleri veya arsivler olarak indirmenizi saglar.
Amac: Optimize edilmis JSON, atlas verileri, dokular ve sprite'lar icin disa aktarma merkezi olarak calisir. Tek bir JSON/atlas/doku setinden, birden fazla dosya setinden veya tam bir Spine projesini yeniden olusturmadan yalnizca goruntu cikisi istediginiz durumlarda sadece sprite'lardan sonuclari bir araya getirebilir.
Disa aktarma secenekleri:
- Dosyalari tek tek veya tek bir arsiv olarak indirin
- Paketlenmis sonuclari ya da paketlenmemis dosyalar iceren bir arsivi indirin
- JSON'u kompakt bicimde veya okunabilir pretty-print biciminde disa aktarın
- Tam Spine proje verilerini ya da yalnizca sprite/goruntu sonuclarini disa aktarın
Zincirleme is akisi: OutputNode grafin mutlak sonu olmak zorunda degildir. Ciktilarini baska bir pipeline asamasina aktarabilir ve ayni dosyalari ek optimizasyon gecislerinden gecirebilirsiniz. Pratikte, key ve curve optimizasyonu art arda en fazla 3 yineleme boyunca test edilmistir.
Ana ciktilar:
- **reconstructed_json_out**: yeniden olusturulmus Spine JSON'u
- **original_json_passthrough_out**: ozgun JSON'un dogrudan gecisi
- **payload_out**: daha fazla zincirleme icin payload
- **changes**: toplanan optimizasyon degisiklikleri
- **atlas_assets**: disa aktarmaya hazir atlas kaynaklari
RDP
Ramer-Douglas-Peucker (RDP) algoritmasını kullanarak animasyon eğrilerini basitleştirir.
Amaç: Diğer ikisi arasında düz bir çizgi üzerinde yer alan noktaları kaldırarak doğrusal veya doğrusala yakın animasyon bölümlerindeki anahtar karelerin sayısını azaltır.
Altın Kural: Varsayılan olarak devre dışıdır. Önemli bir şekle (alan/eğrilik) sahip eğrileri düzleşmekten doğrusal olmaya karşı korur. Yalnızca görsel incelemeden sonra daha agresif sıkıştırma için devre dışı bırakın.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out, değişiklikler
Epsilon: Orijinal eğriden maksimum sapma. Yüksek değerler daha fazla anahtar kare kaldırır ancak eğri ayrıntısı kaybolabilir.
Steep: Eğrilik hassasiyeti eşiği. Karmaşık eğrileri düzleştirilmekten korur.
Round Mode: Optimize edilmiş değerler için yuvarlama modu: Yok (orijinali koru), Ondalık (1 hane), Tam sayı.
Golden Rule: Etkinleştirildiğinde, önemli şekle/alana sahip eğrileri RDP sadeleştirmesinden korur.
S Run Length: Bu şablon tabanlı düzleştirmenin etkinleşmesi için gereken art arda standart Spine S eğrilerinin minimum sayısı. Özelliği kapatmak için 0 yapın.
S Deviation: Standart Spine S eğrisi şablonundan izin verilen normalize sapma, binde cinsinden (0-300). Daha düşük değerler daha yakın eşleşme ister; daha yüksek değerler şablona yakın daha fazla diziyi düzleştirir.
Spline
Gereksiz ara noktaları azaltarak, animasyon ana karelerine düzgün spline eğrileri sığdırır.
Amaç: Görsel kaliteyi korurken düzgün eğri uydurma.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out, değişiklikler
Max Error: Spline uydurma için izin verilen maksimum yaklaşım hatası. Düşük = orijinale daha yakın uyum.
Min Group Size: Kaldırılabilir bir grup oluşturmak için gereken minimum ardışık doğrusal anahtar kare sayısı.
Refit
Boyutu küçültmek için daha az Bezier eğrisiyle yoğun anahtar kare dizilerine yaklaşır.
Amaç: Tolerans dahilinde kalarak daha az eğriye sığar.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out, değişiklikler
Error Tolerance: Orijinal eğri ile uydurulmuş Bézier arasında izin verilen maksimum sapma. Düşük = daha hassas eşleşme.
Max Iterations: Eğri uydurma için iyileştirme döngüsü sayısı. Fazla = daha iyi uyum ancak daha yavaş.
Quantizer
Anahtar kareler ve eğrilerdeki sayısal değerlerin kesinliğini azaltır.
Amaç: Sayıları belirli sayıda ondalık basamağa yuvarlayarak dosya boyutunu azaltmanın basit ama etkili yolu.
Kullanımı: Hemen hemen her animasyon verisine uygulanabilir. Daha yüksek anahtar kare sayılarıyla daha etkili hale gelir.
Dikkat: Çok agresif niceleme (düşük hassasiyet), animasyonlarda titremeye veya görsel bozulmalara neden olabilir.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out, değişiklikler
Precision: Anahtar kare değerleri için ondalık basamak sayısı. Az = daha küçük dosya ancak daha düşük hassasiyet.
Cleanup
Gereksiz veya gereksiz animasyon verilerini kaldırmak için çeşitli temizleme görevlerini gerçekleştirir.
Amaç: Diğer optimize edicilerin gözden kaçırabileceği belirli türdeki gereksiz verileri kaldırmak için özel araç.
Kullanımı: Payload'unuzu 'payload_in'e bağlayın ve sonucu 'payload_out'tan alın. Değişiklik başına rapor istiyorsanız 'değişiklikler'i de kullanın.
Soket anahtarları:
- Girişler: yük_in
- Çıktılar: payload_out, değişiklikler
Şu anda desteklenen temizleme işlemleri:
1. **Kullanılmayan Renk/Alfa Parçalarını Kaldır**: Animasyon sırasında hiçbir zaman görünmeyen aralıklar için renk/alfa zaman çizelgelerini kaldırır.
2. **Gereksiz IK Döndürmelerini Kaldır**: %100 karışımla bir IK kısıtlaması tarafından tamamen kontrol edilen kemiklerden döndürme ana karelerini kaldırır.
3. **Yol Kısıtlama Tuşlarını Kaldır**: Bir yol kısıtlaması tarafından tamamen kontrol edilen kemiklerdeki döndürme/çevirme anahtar karelerini kaldırır (%100'de karışım değerleri).
4. **İngilizce Olmayan Karakterleri Temizleyin**: Aşağı yöndeki araçlarda sorunları önlemek için adlarda/tanımlayıcılarda İngilizce olmayan karakterleri değiştirir.
Remove Unused Color Tracks: Varsayılandan hiç değişmeyen renk/alfa bileşenlerini kaldır.
Remove Redundant IKRotation: IK kısıtlaması tarafından tamamen kontrol edilen kemik döndürme anahtar karelerini kaldır.
Remove Redundant Path Constraint Keys: Kurulum değerleriyle aynı olan yol kısıtlaması anahtar karelerini kaldır.
Sanitize Non English Characters: Kemik/slot adlarındaki ASCII dışı karakterleri güvenli karşılıklarla değiştir.
Scale
Animasyon anahtar karelerindeki tüm sayısal değerleri belirtilen bir faktöre göre ölçeklendirir.
Amaç: Animasyon verilerini eşit şekilde ölçeklendirir; iskeleti orantılı olarak yeniden boyutlandırmak veya animasyon yoğunluğunu ayarlamak için kullanışlıdır.
Kullanım: **payload_in**'i bağlayın ve sonucu **payload_out**'tan alın.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out
Scale Factor: İskelet için ölçek çarpanı (ör. 0.5 = yarı boyut).
Scale Bones: Kemik pozisyonlarını ve boyutlarını ölçekle.
Scale Attachments: Eklenti pozisyonlarını ve boyutlarını ölçekle.
Scale Animations: Animasyon anahtar karelerini ölçekle.
Scale Constraints: Kısıtlama parametrelerini ölçekle.
Scale Path: Yol verilerini ölçekle.
Schneider
Schneider eğrisi uydurma algoritmasını kullanarak pürüzsüz Bezier eğrilerini animasyon ana karelerine sığdırır.
Amaç: Yoğun ana kare dizilerinden doğal görünümlü Bezier eğrileri üreten gelişmiş eğri uydurma.
Kullanılabilirlik: **Yalnızca Plus düğümü**.
Nasıl çalışır: Schneider algoritması, orijinal harekete yakından uyan optimum Bezier kontrol noktaları oluşturmak için ana kare konumlarını ve teğetlerini analiz eder.
Parametreler:
- **Hata Toleransı**: Orijinal anahtar karelerden izin verilen maksimum sapma. Daha düşük = daha doğru, daha yüksek = daha düzgün eğriler.
- **Köşe Açısı**: Eğrinin parçalara bölüneceği eşik açısı (derece).
Şunun için en iyisi:
- Birçok ana kareye sahip, elle çizilmiş veya içe aktarılmış animasyonlar
- Doğrusal enterpolasyonu pürüzsüz Bezier eğrilerine dönüştürme
- Eğri kalitesini korurken ana kare sayısını azaltma
Not: RDP gibi daha basit algoritmalara göre hesaplama açısından daha yoğundur ancak üstün eğri kalitesi üretir.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out, değişiklikler
Error Tolerance: Orijinal ve uydurulmuş eğri arasında izin verilen maksimum sapma.
Min Segment Size: İşlenecek segment için minimum anahtar kare sayısı.
Physics Constraint Bake
Spine PhysicsConstraint hareketini kemik döndürme/çevirme ana karelerine dönüştürür ve fizik zaman çizelgelerini kaldırır.
Amaç: Çalışma zamanı fizik simülasyonunu açık anahtar karelere dönüştürür, böylece animasyonlar fizik kısıtlamaları olmadan belirleyici ve düzenlenebilir olur. Pişirmeden sonra fizik kısıtlamaları ve fizik zaman çizelgeleri yükten kaldırılır.
Kullanılabilirlik: **Yalnızca Plus düğümü**.
Girişler/Çıkışlar:
- **payload_in** → **payload_out** (pişmiş)
- **değişiklikler** (isteğe bağlı değişiklik listesi)
Kontroller:
- **Örnek FPS**: Pişirme için simülasyon örnekleme oranı.
- **Fırında Döndürme**: Fırında döndürme tuşlarını yazın.
- **Çeviriyi Pişir**: Fırınlanmış çeviri anahtarlarını yazın.
- **Pişirme Çevirisi (Çocuklar)**: Fizik hareketine dayanan çocuk kemiklerine çeviri fırında pişirme uygulayın.
Notlar:
- Simülasyon verilerini yeniden oluşturmak için orijinal Spine JSON gerekir.
- Fizik kısıtlamalarını kaldırmak ancak hareketi korumak istediğinizde kullanın.
Sample fps: Fizik pişirme için örnekleme hızı (kare/saniye).
Bake rotation: Fizik kısıtlamalarından döndürme pişir.
Bake translation: Fizik kısıtlamalarından öteleme pişir.
Bake translation descendants: Alt kemikler için öteleme pişir.
Attachment Visibility
Alfa değeri sıfır olduğunda bir yuvanın ekini null değerine ayarlayarak oluşturmayı optimize eder.
Amaç: Oyun motorunun görünmez ekleri işlemek veya işlemek zorunda kalmasını önler.
Kullanım: **girilen veriyi** işler, optimize edilmiş **yük_çıkışı** çıktılarını alır ve isteğe bağlı olarak **değişiklikleri** raporlar.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out, değişiklikler
Alpha Threshold: Eklenti görünürlük tespiti için alfa eşiği.
Auto Restore: İşleme sonrası görünürlüğü otomatik geri yükle.
Payload Merger
Birden fazla işlenmiş animasyon verisini tek bir birleşik veride birleştirir.
Amaç: Farklı animasyonların veya kemik gruplarının ayrı ayrı optimize edildiği ve yeniden birleştirilmesi gereken paralel işlem hatları için gereklidir.
Girişler:
- **temel**: Ana yük (iskelet yapısı)
- **geçersiz kılmalar**: İzleri temel izlerin yerini alan bir veya daha fazla veri yükü
Çıkış:
- **merged_out**: Birleştirilmiş yük
Soket anahtarları: temel, geçersiz kılmalar, merged_out
Warn conflicts: Payload birleştirmede çakışma olduğunda uyarı göster.
Animation Viewer
Optimizasyondan önce ve sonra animasyon eğrilerini incelemek ve karşılaştırmak için görsel araç.
Amaç: Seçilen parça için ana karelerin ve eğrilerin grafiksel gösterimini sağlar.
Kullanım: Orijinali ve optimize edilmişi kaplamak için **before_in** ve **after_in** bağlantılarını kullanın. Etkilenen parçaları vurgulamak için isteğe bağlı olarak **değişiklikleri** bağlayın.
Soket anahtarları: before_in, after_in, değişiklikler
Show changed: Yalnızca değişen animasyonları göster.
Animation: Görüntüleme için animasyon seçimi.
Target: Görüntüleme için hedef kemik/slot.
Property: Görüntülenecek özellik (döndürme, öteleme vb.).
Project Viewer
Displays a Spine project from the project_in socket for inspection and preview without mutating the incoming data.
Deduplicator
Deduplicates atlas projects by consuming project_inputs and returning payloads, atlas_projects, original_jsons, and shared_atlas_out for canonicalized downstream workflows.
The Deduplicator node scans all atlas regions for visually identical or near-identical sprites. It merges duplicates by choosing a canonical representative and remapping references. Several thresholds control detection sensitivity for different sprite types (glow, solid, alpha). Optionally constrains the output canonical atlas dimensions. A verification pass ensures the deduplicated result is visually equivalent to the original within the specified RMSE tolerance.
Repack mode: Tekilleştirme sonrası yeniden paketleme modu.
Glow threshold: Parlama efektli sprite tespiti eşiği.
Solid threshold: Düz renkli sprite tespiti eşiği.
Min sprite area: Analiz için minimum sprite alanı (piksel²).
Alpha hash threshold: Karşılaştırma için alfa hash eşiği.
Verification threshold: Tekilleştirme doğrulama eşiği.
Color rmse threshold: Tekrar tespiti için renk RMSE eşiği.
Constrain canonical atlas size: Kanonik atlas boyutunu kısıtla.
Max canonical atlas width: Maksimum kanonik atlas genişliği.
Max canonical atlas height: Maksimum kanonik atlas yüksekliği.
Animation Filter
Animasyon adlarına (ör. 'çalıştır', 'boşta') göre animasyon parçalarını filtreler.
Amaç: Farklı animasyonlara farklı optimizasyon stratejileri uygulamak için kullanışlıdır.
Kullanım: **payload_in**'i **payload_out** olarak filtreler ve kullanıcı arayüzü seçimi için **animasyon_listesini** gösterir.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out, Animation_list
Asset Filter
atlas varlıklarını ada göre filtreler, iki modda çalışır: paketten çıkarmadan önce (atlas metnini filtreler) veya paketten çıkardıktan sonra (sprite'ları filtreler).
Amaç: İş akışına hangi varlıkların dahil edileceğini (atlas'den hangi varlıkların paketten çıkarılacağını veya yeniden paketlemeye hangi paketten çıkarılmış spriteların dahil edileceğini) kontrol eder.
Girişler/Çıkışlar:
- Atlas modu: **atlas_in** → **atlas_out**
- Sprite modu: **sprites_in** → **sprites_out**
Soket anahtarları: atlas_in, atlas_out, sprites_in, sprites_out
Bone Filter
Kemik animasyon parçalarını kemik adına göre filtreler.
Amaç: Belirli kemiklerin optimizasyon sürecinden hedeflenmesine veya hariç tutulmasına olanak tanır.
Kullanım: **payload_in**'i **payload_out** olarak filtreler.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out
Skin Filter
Animasyon ve varlık verilerini dış görünüş adlarına göre filtreler.
Amaç: Çok kaplamalı bir Spine projesindeki yalnızca belirli kaplamaları işleyin.
Kullanım: **payload_in**'i **payload_out** olarak filtreler.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out
Slot Filter
Slot animasyon parçalarını slot adına göre filtreler.
Amaç: Özel zamanlama veya görünürlük gereksinimleri olabilecek belirli alanları hedeflemek veya hariç tutmak için kullanışlıdır.
Kullanım: **payload_in**'i **payload_out** olarak filtreler.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out
Parameter Filter
Animasyon parçalarını özellik türlerine (ör. döndürme, ölçek, renk) göre filtreler.
Amaç: Sonraki optimizasyonların yalnızca belirli animasyon verisi türlerine uygulanmasına olanak tanır.
Kullanım: **payload_in**'i **payload_out** olarak filtreler.
Soket anahtarları: payload_in, payload_out
Rotation: Döndürme izlerini işlemeye dahil et/hariç tut.
Translation: Öteleme izlerini işlemeye dahil et/hariç tut.
Scale: Ölçek izlerini işlemeye dahil et/hariç tut.
Shear: Kesme izlerini işlemeye dahil et/hariç tut.
Color: Renk izlerini işlemeye dahil et/hariç tut.
Attachment: Eklenti izlerini işlemeye dahil et/hariç tut.
Deform: Deform (mesh) izlerini işlemeye dahil et/hariç tut.
Atlas Unpacker
Spine dokusundan atlas tek tek spriteları çıkarır.
Amaç: Bir atlas dosyasını bileşen spritelarına bölerek bireysel analize veya yeniden paketlemeye olanak tanır.
Kullanım: **atlas_project**'i InputNode'den bu düğümdeki **atlas_project**'e (veya eski **atlas_project_in**'e) bağlayın. İsteğe bağlı olarak **skeleton_json_in**'i (InputNode'nin **original_json**'undan) bağlayarak ağ uyumlu kırpmayı etkinleştirin (sprite'ları dikdörtgen sınırlar yerine ağ gövde sınırlarına göre kırparak ağ eklentileri için doku belleğini önemli ölçüde azaltabilir).
Çıkışlar:
- **sprites_out**: Standartlaştırılmış sprite dizisi (görüntüleyici/yeniden paketleyici için)
- **sprites_data_out**: Çıkarılan hareketli resim görüntüleri/meta veriler (yapılandırılmış paket)
- **atlas_out**: Atlas proje geçişi
Soket anahtarları: atlas_project, atlas_project_in, iskelet_json_in, sprites_out, sprites_data_out, atlas_out
Atlas Repacker
Bireysel spriteları bir veya daha fazla yeni, optimize edilmiş doku atlasına yeniden paketler.
Amaç: Doku belleğini optimize eder ve verimli hareketli grafik sayfaları oluşturarak çizim çağrılarını potansiyel olarak azaltır.
Kullanım: Sprite'ları **sprites_data_in** (yapılandırılmış hareketli görüntü paketi) veya **sprites_out** (standartlaştırılmış hareketli görüntü dizisi) aracılığıyla kabul eder. Alfa işleme/çokgen paketleme için gerekiyorsa orijinal iskeleti **original_json** aracılığıyla sağlayın. Paketlenmiş bir atlas dosyasını **atlas_out** olarak çıkarır.
Soket anahtarları: sprites_data_in, sprites_out, orijinal_json, atlas_out
Min Page Width: Minimum atlas sayfa genişliği (piksel).
Min Page Height: Minimum atlas sayfa yüksekliği (piksel).
Max Page Width: Maksimum atlas sayfa genişliği (piksel).
Max Page Height: Maksimum atlas sayfa yüksekliği (piksel).
Padding X: Sprite'lar arası yatay boşluk (piksel).
Padding Y: Sprite'lar arası dikey boşluk (piksel).
Edge Padding: Atlas sayfası kenarından boşluk.
Duplicate Padding: Filtreleme artefaktlarını önlemek için kenar piksellerini çoğalt.
Alpha Mode: Alfa modu: PMA (Önceden Çarpılmış Alfa) veya Düz.
Alpha Threshold: Görünmez pikselleri kırpmak için alfa eşiği.
Strip Whitespace X: Yatay boş pikselleri kırp.
Strip Whitespace Y: Dikey boş pikselleri kırp.
Color Bleed Radius: Filtreleme sırasında dikiş artefaktlarını önlemek için renk taşma yarıçapı.
Scale: Paketleme öncesi tüm sprite'lara uygulanan ölçek çarpanı.
Power Of Two: Sayfa boyutlarını ikinin kuvvetine yuvarla.
Divisible By4: Sayfa boyutlarını 4'ün katına yuvarla (doku sıkıştırma için).
Square: Sayfaları kare olmaya zorla.
Allow Rotation: Daha iyi paketleme için sprite'ların 90° döndürülmesine izin ver.
Packer Type: Paketleme algoritması: MaxRects veya Shelf.
Atlas Viewer
Paketi açmadan önce atlas yapısını incelemek için hafif atlas görselleştirme ve analiz aracı.
Amaç: Ağır paket açma işlemini gerçekleştirmeden atlas sayfalarını ve bölgelerini önizlemenin hızlı bir yolunu sağlar. atlas yapısının doğrulanmasına ve kullanılmayan bölgelerin belirlenmesine yardımcı olur.
Kullanım: Tek bir atlas projesini **atlas_project**'e (veya eski **atlas_in** / **atlas**) bağlayın veya **atlas_projects** aracılığıyla bir grup atlas projesini inceleyin. Kullanım analizi için isteğe bağlı olarak JSON iskeletini **json**'a bağlayın.
Soket anahtarları: atlas_project, atlas_projects, atlas_in, atlas, json
Page Info: Atlas sayfa boyutu ve bilgileri.
Stats: Alan kullanımı ve sprite sayısı istatistikleri.
Atlas Merger
Birden fazla atlas kaynağını tek bir birleşik atlas'de birleştirir.
Amaç: Birden fazla atlas projesini tek bir projede birleştirin.
Giriş:
- **atlas_inputs**: atlas projelerinden oluşan çok girişli dizi
Çıkışlar:
- **atlas_out**: atlas projesi birleştirildi
- **merged_out**: Eski birleştirilmiş çıktı
- **merged_atlas_out**: Eski birleştirilmiş çıktı
Soket anahtarları: atlas_inputs, atlas_out, merged_out, merged_atlas_out
Tipik boru hattı:
```
InputA → Unpacker → Repacker ─┐
├→ Atlas Merger → Unpacker → Repacker → Output
InputB → Unpacker → Repacker ─┘
```
Repacker'dan önce veriler bireysel sprite'lardır; Repacker'dan sonra bir atlas projesi haline gelir. Atlas Birleşme, atlas projelerini birleştirir, ardından son Paketten Çıkarıcı → Yeniden Paketleyici geçişi, her şeyi tek bir birleşik atlas'ye sıkı bir şekilde yeniden paketler.Asset Viewer
Paketlenmemiş bir atlas'den tek tek spriteları görüntüler.
Amaç: atlas manipülasyonu için görsel hata ayıklama aracı.
Kullanım: Sprite'ları **sprites_out** (standart) veya eski **sprites_in** / **sprites_data** yoluyla kabul eder.
Soket anahtarları: sprites_out, sprites_in, sprites_data
Asset select: Görüntüleme için varlık seçimi.
Pixel stats: Varlık için piksel istatistiklerini göster.