Input
Importiert Spine-Skelettdateien im JSON- oder binären .skel-Format sowie atlas und Textur-Assets in das Diagramm.
Zweck: Akzeptiert eine Skelettdatei (.json oder .skel) und optionale .atlas/.png/.jpg-Assets. Binäre .skel werden in die interne Darstellung dekodiert, während die Metadaten des Quellformats für die automatische Ausgabe beibehalten werden. Socket-Schlüssel: project_in, payload, atlas_project, original_json.
Video To Png Sequence
Konvertieren Sie einen Videoclip in eine PNG-Bildsequenz für Spine-Workflows.
Dieses kostenlose Eingabetool im Eingabemenü ist für Produktionsabläufe gedacht. Es kann ein Video in PNG Frames extrahieren, entweder Chroma-Key oder MaxRGB-Unmult-Compositing-Bereinigung im AE-Stil anwenden und dann aus der extrahierten Sequenz ein leichtes Spine-Gerüst erstellen. Verwenden Sie es, wenn Sie gefilmtes oder gerendertes Filmmaterial in bildbasierte Spine-Inhalte umwandeln möchten, ohne das Diagramm zu verlassen. Ausgaben werden über payload_out und atlas_out gesendet.
Round Mode: Wählen Sie die Compositing-Strategie: keine Matte-Bereinigung, Chroma-Key für Aufnahmen im Greenscreen-Stil oder AE MaxRGB unmult für die Bereinigung des schwarzen Hintergrunds.
Inner Radius: Entfernt Farben, die innerhalb dieses Abstands liegen, vollständig von der Schlüsselfarbe.
Outer Radius: Steuert, wie weit die Mattenfeder über den inneren Tastenradius hinausragt.
Despill Strength: Unterdrückt nach dem Chroma-Keying verbleibende Hintergrundfarbflecken an den Motivkanten.
Bg Color: Hintergrund-/Referenzfarbe, die vom AE MaxRGB Unmult-Modus verwendet wird, wenn der Vordergrund von einer dunklen Hintergrundfarbe getrennt wird.
Invert Matte: Invertiert die generierte Matte im AE MaxRGB-Unmult-Modus.
Clip HDR: Begrenzt nicht multiplizierte Farbwerte nach der Mattverarbeitung wieder in einem sicheren Anzeigebereich.
FPS: Manuelle Extraktion FPS wird verwendet, wenn die Quelle FPS nicht erhalten bleibt.
Use Source FPS: Wenn diese Option aktiviert ist, werden Frames am Quellclip FPS statt der manuellen FPS-Steuerung extrahiert.
Max Frames: Feste Obergrenze für die Anzahl der aus dem Quellvideo extrahierten Bilder.
Skeleton Name: Name, der in das generierte Spine-Gerüst geschrieben wird.
Animation Name: Name, der in die generierte Spine-Animationssequenz geschrieben wird.
Version: Zielversion Spine JSON, die verwendet wird, wenn die Framesequenz in ein Skelett konvertiert wird.
Blending: Der Mischmodus wird auf die generierten Bildanhänge geschrieben.
Picture Input
Fügt dem Ansichtsfenster eigenständige PNG/JPEG-Bilder hinzu, damit Sie sauberere Vorschauen und Präsentationsaufnahmen erstellen können.
Zweck: Verwenden Sie diesen Knoten, um Bilder als Präsentationsebenen oder visuelle Helfer direkt im Ansichtsfenster zu platzieren. Dies ist nützlich, wenn Sie eine Szene dekorieren, unterstützende Grafiken hinzufügen und Projektvorschauen eleganter gestalten möchten, bevor Sie Videos oder Demos aufnehmen.
Arbeitsablauf: Laden Sie ein Bild und verwenden Sie dann die Ansichtsfenster-Tools, um es zu skalieren, zu verschieben und seinen Z-Index so anzupassen, dass es richtig in Ihrer Komposition sitzt. Dies erleichtert die Erstellung attraktiver Präsentationsaufnahmen, ohne die Hauptdaten des Spine-Projekts zu berühren.
Dieser Knoten ist eigenständig und stellt keine Graph-Sockets zur Verfügung.
Version: Spine JSON Versionsformat für das generierte Stub-Skelett.
Blending: Mischmodus für den generierten Anhang (normal, additiv, multiplizieren, Bildschirm).
Psd To Skeletons
Lädt geschichtete PSD/PSB-Dateien und generiert verknüpfte Spine-Skelette, die das Photoshop-Szenenlayout für eine schnelle Vorschauzusammenstellung beibehalten.
Zweck: Verwenden Sie diesen Knoten, wenn eine Szene bereits in Photoshop ausgeblendet wurde und Sie möchten, dass dieser Ebenenstapel im Viewer zu einem Satz verknüpfter Spine-Skelette wird. Jede sichtbare PSD-Ebene wird zu einem eigenen Skelett im Bildstil, das anhand der PSD-Koordinaten positioniert wird. Dadurch ist es einfacher, genaue Vorschauen zu erstellen und Szenenobjekte zu platzieren, ohne die Komposition manuell neu erstellen zu müssen.
Viewer-Workflow: Nach der Generierung können Sie die Zeichenreihenfolge im Viewer noch ändern und andere Skelette im importierten PSD-Ebenenstapel verschieben, wodurch Sie zusätzliche Spine-Zeichen oder Requisiten zwischen Photoshop-Ebenen platzieren können.
Verfügbarkeit: Kostenloser Knoten. Dieser Knoten ist eigenständig und stellt keine Graph-Sockets zur Verfügung.
Version: Spine JSON Versionsformat, das für die generierten Ebenenskelette verwendet wird.
Blending: Mischmodus, der für generierte Anhänge beim Erstellen des verknüpften Skelettsatzes verwendet wird.
Load PSD: Öffnen Sie die PSD/PSB-Auswahl und generieren Sie verknüpfte Ebenenskelette aus der ausgewählten Datei.
File Info: Schreibgeschützte Zusammenfassung der aktuell geladenen PSD/PSB-Datei.
Layer Count: Schreibgeschützte Anzahl sichtbarer Ebenen, die in verknüpfte Skelette umgewandelt werden.
Preflight: Schreibgeschützter Bericht über Layer-Namensprobleme, die vor der Generierung erkannt wurden.
Local Layer Gizmo: Wenn diese Option aktiviert ist, verwendet das Viewer-Transformations-Gizmo jedes generierte Ebenenzentrum anstelle des globalen PSD-Dokumentzentrums, was die Positionierung pro Ebene nach dem Import erleichtert.
Project Input
Durchsucht Projektordner oder -archive nach JSON oder binären .skel-Skeletten zusammen mit atlas und Textur-Assets und macht dann project_out nachgelagert verfügbar.
Legen Sie den Ordner oder die ZIP-Datei hier ab. Erkennt .json, .skel, .atlas, .png, .jpg/.jpeg und unterstützte Projektarchive und leitet dann die project_out-Nutzlast weiter.
Load folder: Öffnet die Systemordnerauswahl über den Dateisystemzugriff API und lädt einen Projektordner mit dauerhaftem Zugriff, sofern unterstützt.
Load fallback: Browser-Fallback, der Webkitdirectory verwendet, wenn showDirectoryPicker() nicht verfügbar ist.
Load archive: Lädt ein .zip- oder .spine-Archiv als virtuellen Projektbaum.
Rescan: Scannt den zuvor geladenen Ordner erneut, wenn ein Verzeichnis-Handle verfügbar ist.
Clear project: Stoppt die Dateiüberwachung und löscht die aktuelle Projektnutzlast, Zusammenfassung und Caches.
Drop zone: Drag-and-Drop-Ziel für Ordner und Archive, das dieselbe Ladepipeline verwendet.
Summary: Schreibgeschützte Zusammenfassung des geladenen Projektbaums, der Dateisummen und der Typaufschlüsselung.
Reset Defaults: Setzt generische Knotensteuerelemente zurück, ohne das aktuelle Projekt zu entladen.
Output
Sammelt optimierte Skelettdaten und exportiert explizite JSON-, binäre .skel- oder automatische Ausgabe, die jedes Quellformat beibehält.
Ausgabeoptionen: Automatisch behält das Quellformat bei; explizit JSON schreibt .json; explizites SKEL schreibt binäres .skel. JSON<->SKEL-Konvertierung und atlas/texture-Assets werden dort unterstützt, wo der Workflow sie bereitstellt. Socket-Schlüssel: payload, original_json, atlas_project, payloads, atlas_projects, original_jsons, sprite_batch_in, reconstructed_json_out, original_json_passthrough_out, payload_out, changes, atlas_assets.
Export format: Steuert, ob der Export die verfügbare Ergebnismenge automatisch erkennt oder eine Ausgabe im JSON-only-/atlas-only-Stil erzwingt.
JSON format: Wählen Sie für exportierte Skelettdaten kompakt minimiertes JSON oder lesbar formatiertes JSON.
Download mode: Wählen Sie für das Download-Paket separate Dateien, gepackte ZIP-Dateien, entpackte ZIP-Dateien oder ein dedupliziertes ZIP-Layout mit einem Ordner.
Output filename: Benutzerdefinierter Basisdateiname für das generierte Exportpaket. Dieses Steuerelement wird Plus-Benutzern angezeigt und verwendet standardmäßig den aktuellen Projektnamen mit einem optimierten Suffix.
RDP
Vereinfacht Animationskurven mithilfe des Ramer-Douglas-Peucker-Algorithmus (RDP).
Zweck: Reduziert die Anzahl der Keyframes in linearen oder nahezu linearen Animationssegmenten durch Entfernen von Punkten, die auf einer geraden Linie zwischen zwei anderen liegen.
Goldene Regel: Standardmäßig deaktiviert. Es schützt Kurven mit signifikanter Form (Fläche/Krümmung) davor, abgeflacht und linear zu werden. Deaktivieren Sie es nur für eine aggressivere Komprimierung nach visueller Überprüfung.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out, Änderungen
Epsilon: Maximale Abweichung von der Originalkurve. Bei höheren Werten werden mehr Keyframes entfernt, es können jedoch Kurvendetails verloren gehen.
Steep: Krümmungsempfindlichkeitsschwelle. Schützt komplexe Kurven davor, linear zu werden.
Round Mode: Rundungsmodus für optimierte Werte: keine (Original beibehalten), Zehntel (1 Dezimalstelle), Einheiten (Ganzzahlen).
Golden Rule: Wenn diese Option aktiviert ist, werden Kurven mit signifikanter Form/Fläche vor der Vereinfachung durch RDP geschützt.
S Run Length: Mindestanzahl aufeinanderfolgender Standard-Spine S-Kurven erforderlich, bevor die vorlagenbasierte Reduzierung aktiviert wird. Auf 0 setzen, um diese Funktion zu deaktivieren.
S Deviation: Zulässige normalisierte Abweichung von der standardmäßigen Spine S-Kurvenvorlage in Promille (0–300). Niedrigere Werte erfordern eine genauere Übereinstimmung; Höhere Werte reduzieren mehr vorlagennahe Läufe.
Spline
Passt glatte Spline-Kurven an Animations-Keyframes an und reduziert so unnötige Zwischenpunkte.
Zweck: Reibungslose Kurvenanpassung unter Beibehaltung der visuellen Qualität.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out, Änderungen
Max Error: Maximal zulässiger Näherungsfehler für die Spline-Anpassung. Niedriger = engere Anpassung an die Originaldaten.
Min Group Size: Mindestanzahl aufeinanderfolgender linearer Keyframes, die erforderlich sind, um eine entfernbare Gruppe zu bilden.
Refit
Nähert dichte Keyframe-Sequenzen mit weniger Bezier-Kurven an, um die Größe zu reduzieren.
Zweck: Passt weniger Kurven an und bleibt dabei innerhalb einer Toleranz.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out, Änderungen
Error Tolerance: Maximal zulässige Abweichung zwischen Originalkurve und angepasstem Bezier. Niedriger = genauer.
Max Iterations: Anzahl der Optimierungsiterationen für die Kurvenanpassung. Mehr Iterationen = bessere Passform, aber langsamer.
Quantizer
Reduziert die Genauigkeit numerischer Werte in Keyframes und Kurven.
Zweck: Einfache, aber effektive Möglichkeit, die Dateigröße zu reduzieren, indem Zahlen auf eine bestimmte Anzahl von Dezimalstellen gerundet werden.
Verwendung: Kann auf fast alle Animationsdaten angewendet werden. Wird mit höherer Keyframe-Anzahl effektiver.
Achtung: Eine zu aggressive Quantisierung (geringe Präzision) kann zu Jitter oder visuellen Artefakten in Animationen führen.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out, Änderungen
Precision: Anzahl der zu behaltenden Dezimalstellen. Beispiel: precision=2 verwandelt 0,115 in 0,12.
Cleanup
Führt verschiedene Bereinigungsaufgaben aus, um überflüssige oder unnötige Animationsdaten zu entfernen.
Zweck: Spezialisiertes Tool zum Entfernen bestimmter Arten redundanter Daten, die andere Optimierer möglicherweise übersehen.
Verwendung: Verbinden Sie Ihre Nutzlast mit „payload_in“ und übernehmen Sie das Ergebnis von „payload_out“. Wenn Sie einen Bericht pro Änderung wünschen, verwenden Sie auch „Änderungen“.
Steckschlüssel:
- Eingaben: payload_in
- Ausgaben: payload_out, Änderungen
Derzeit unterstützte Bereinigungen:
1. **Nicht verwendete Farb-/Alphaspuren entfernen**: Entfernt Farb-/Alpha-Zeitleisten für Slots, die während der Animation nie sichtbar sind.
2. **Redundante IK-Rotationen entfernen**: Entfernt Rotations-Keyframes von Bones, die vollständig durch eine IK-Beschränkung mit 100 % Mischung gesteuert werden.
3. **Pfadbeschränkungsschlüssel entfernen**: Entfernt Rotations-/Verschiebe-Keyframes von Bones, die vollständig durch eine Pfadbeschränkung gesteuert werden (Mischungswerte bei 100 %).
4. **Nicht-englische Zeichen bereinigen**: Ersetzt nicht-englische Zeichen in Namen/Bezeichnern, um Probleme in nachgelagerten Tools zu vermeiden.
Remove Unused Color Tracks: Entfernen Sie Farb-/Alpha-Zeitleisten für Slots, die während der Animation nie sichtbar sind.
Remove Redundant IKRotation: Entfernen Sie Rotations-Keyframes von Bones, die vollständig durch die IK-Beschränkung bei 100 % Mischung gesteuert werden.
Remove Redundant Path Constraint Keys: Entfernen Sie Rotations-/Translationsschlüssel von Bones, die vollständig durch eine Pfadbeschränkung gesteuert werden.
Sanitize Non English Characters: Ersetzen Sie Nicht-ASCII-Zeichen in Namen/Bezeichnern, um Probleme in nachgelagerten Tools zu vermeiden.
Scale
Skaliert alle numerischen Werte in Animations-Keyframes um einen angegebenen Faktor.
Zweck: Skaliert Animationsdaten gleichmäßig, was für die proportionale Größenänderung des Skeletts oder die Anpassung der Animationsintensität nützlich ist.
Verwendung: Verbinden Sie **payload_in** und übernehmen Sie das Ergebnis von **payload_out**.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out
Scale Factor: Auf Skelettabmessungen angewendeter Multiplikator (z. B. 0,5 = halbe Größe, 2,0 = doppelte Größe).
Scale Bones: Skalieren Sie Knochenpositionen und -längen.
Scale Attachments: Abmessungen und Positionen der Anbaugeräte skalieren.
Scale Animations: Skalieren Sie die Animationsübersetzungswerte.
Scale Constraints: Skalieren Sie Zwangspositionen und Abstände.
Scale Path: Skalieren Sie die Scheitelpunkte der Pfadanbindung.
Schneider
Passt mithilfe des Schneider-Kurvenanpassungsalgorithmus glatte Bezier-Kurven an Animations-Keyframes an.
Zweck: Erweiterte Kurvenanpassung, die aus dichten Keyframe-Sequenzen natürlich aussehende Bezier-Kurven erzeugt.
Verfügbarkeit: **Nur Plus-Knoten**.
So funktioniert es: Der Schneider-Algorithmus analysiert Keyframe-Positionen und Tangenten, um optimale Bezier-Kontrollpunkte zu generieren, die der ursprünglichen Bewegung möglichst genau entsprechen.
Parameter:
- **Fehlertoleranz**: Maximal zulässige Abweichung von den Original-Keyframes. Niedriger = genauer, höher = glattere Kurven.
- **Eckenwinkel**: Schwellenwinkel (Grad), bei dem die Kurve in Segmente aufgeteilt wird.
Am besten für:
- Handgezeichnete oder importierte Animationen mit vielen Keyframes
- Konvertieren der linearen Interpolation in glatte Bezier-Kurven
- Reduzierung der Keyframe-Anzahl bei gleichzeitiger Beibehaltung der Kurvenqualität
Hinweis: Rechenintensiver als einfachere Algorithmen wie RDP, erzeugt aber eine bessere Kurvenqualität.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out, Änderungen
Error Tolerance: Maximal zulässige Abweichung von den Original-Keyframes. Niedriger = genauer, höher = glattere Kurven.
Min Segment Size: Mindestanzahl von Keyframes in einem Segment, bevor der Algorithmus versucht, die Kurve anzupassen.
Physics Constraint Bake
Backt Spine PhysicsConstraint-Bewegung in Keyframes zum Drehen/Übersetzen von Knochen und entfernt Physik-Zeitleisten.
Zweck: Konvertiert Laufzeitphysiksimulationen in explizite Keyframes, sodass Animationen deterministisch und ohne physikalische Einschränkungen bearbeitbar sind. Nach dem Backen werden physikalische Einschränkungen und physikalische Zeitpläne aus der Nutzlast entfernt.
Verfügbarkeit: **Nur Plus-Knoten**.
Ein-/Ausgänge:
- **payload_in** → **payload_out** (gebacken)
- **Änderungen** (optionale Änderungsliste)
Kontrollen:
- **Sample FPS**: Simulations-Sampling-Rate für das Backen.
- **Bake Rotation**: Gebackene Rotationsschlüssel schreiben.
- **Bake-Übersetzung**: Schreiben Sie gebackene Übersetzungsschlüssel.
- **Bake-Übersetzung (Kinder)**: Wenden Sie Translate-Bake auf untergeordnete Knochen an, die auf physikalischer Bewegung basieren.
Hinweise:
– Erfordert das Original Spine JSON, um Simulationsdaten zu rekonstruieren.
– Verwenden Sie diese Option, wenn Sie physikalische Einschränkungen entfernen, aber die Bewegung beibehalten möchten.
Attachment Visibility
Optimiert das Rendering, indem der Anhang eines Slots auf Null gesetzt wird, wenn sein Alpha Null ist.
Zweck: Verhindert, dass die Spiel-Engine unsichtbare Anhänge verarbeiten oder rendern muss.
Verwendung: Verarbeitet **payload_in**, gibt optimierte **payload_out** aus und meldet optional **Änderungen**.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out, Änderungen
Alpha Threshold: Alphawert, unterhalb dessen Anhänge auf Null gesetzt werden. Standard 0 bedeutet nur vollständig unsichtbare Slots.
Auto Restore: Anhänge automatisch wiederherstellen, wenn Alpha über den Schwellenwert steigt.
Payload Merger
Führt mehrere verarbeitete Animationsnutzlasten wieder zu einer einzigen einheitlichen Nutzlast zusammen.
Zweck: Unverzichtbar für parallele Verarbeitungspipelines, bei denen verschiedene Animationen oder Knochengruppen separat optimiert werden und neu kombiniert werden müssen.
Eingaben:
- **Basis**: Master-Nutzlast (Skelettstruktur)
- **Überschreibungen**: Eine oder mehrere Nutzlasten, deren Gleise die Basisgleise ersetzen
Ausgabe:
- **merged_out**: Zusammengeführte Nutzlast
Socket-Schlüssel: base, overrides, merged_out
Warn conflicts: Warnungen anzeigen, wenn zusammengeführte Nutzlasten widersprüchliche Animationsspuren enthalten.
Animation Viewer
Visuelles Tool zum Überprüfen und Vergleichen von Animationskurven vor und nach der Optimierung.
Zweck: Bietet eine grafische Darstellung von Keyframes und Kurven für die ausgewählte Spur.
Verwendung: Verbinden Sie **before_in** und **after_in**, um Original und optimiert zu überlagern. Verknüpfen Sie optional **Änderungen**, um betroffene Titel hervorzuheben.
Socket-Schlüssel: before_in, after_in, changes
Show changed: Wenn diese Option aktiviert ist, werden nur Animationen hervorgehoben, die von der Pipeline geändert wurden.
Animation: Wählen Sie die Animation zur Vorschau im Ansichtsfenster aus.
Target: Wählen Sie aus, welche Skelettversion angezeigt werden soll (Original vs. optimiert).
Property: Wählen Sie aus, welche Animationseigenschaft visualisiert werden soll (übersetzen, drehen, skalieren usw.).
Project Viewer
Zeigt JSON direkt an und dekodiert binäres .skel für eine strukturierte Vorschau mit Quellformat und Spine Versionsinformationen.
Binäres .skel wird zur Vorschau dekodiert; es wird nicht als UTF-8 JSON behandelt. Der Viewer liest project_in und meldet das Quellformat, die Spine-Version und die serialisierte Größe.
Tab select: Schaltet die Treemap zwischen JSON/SKEL-Dateien, atlas-Dateien und Bilddateien um, sodass Sie jeweils einen Ausschnitt des Projekts überprüfen können.
Deduplicator
Dedupliziert atlas-Projekte durch die Nutzung von project_inputs und die Rückgabe von Payloads, atlas_projects, original_jsons und shared_atlas_out für kanonisierte Downstream-Workflows.
Der Deduplicator-Knoten durchsucht alle atlas-Regionen nach optisch identischen oder nahezu identischen Sprites. Es führt Duplikate zusammen, indem es einen kanonischen Vertreter auswählt und Referenzen neu zuordnet. Mehrere Schwellenwerte steuern die Erkennungsempfindlichkeit für verschiedene Sprite-Typen (Glühen, Festkörper, Alpha). Schränkt optional die kanonischen Ausgabedimensionen atlas ein. Ein Verifizierungsdurchlauf stellt sicher, dass das deduplizierte Ergebnis innerhalb der angegebenen RMSE-Toleranz optisch dem Original entspricht.
Socket-Schlüssel: project_inputs, payloads, atlas_projects, original_jsons, shared_atlas_out
Repack mode: Vorgehensweise beim Neupacken nach der Deduplizierung: automatisch, konservativ oder aggressiv.
Glow threshold: Ähnlichkeitsschwelle für Glow/Bloom-Sprite-Hashing. Niedriger = strengere Übereinstimmung.
Solid threshold: Ähnlichkeitsschwelle für solides (undurchsichtiges) Sprite-Hashing.
Min sprite area: Minimale Sprite-Fläche in Pixeln im Quadrat. Kleinere Sprites werden übersprungen.
Alpha hash threshold: Ähnlichkeitsschwelle für den Alphakanalvergleich.
Verification threshold: Überprüfung nach der Deduplizierung: maximal zulässiger Pixelunterschied zwischen Original und dedupliziertem.
Color rmse threshold: Mittlerer quadratischer Fehlerschwellenwert für den Vergleich von Volltonfarben.
Constrain canonical atlas size: Wenn diese Option aktiviert ist, wird der kanonische atlas auf die angegebenen maximalen Abmessungen beschränkt.
Max canonical atlas width: Maximale Breite für die kanonische atlas-Seite.
Max canonical atlas height: Maximale Höhe für die kanonische atlas-Seite.
Animation Filter
Filtert Animationsspuren basierend auf dem Animationsnamen (z. B. „run“, „idle“).
Zweck: Nützlich für die Anwendung verschiedener Optimierungsstrategien auf verschiedene Animationen.
Verwendung: Filtert **payload_in** in **payload_out** für Einzelnutzlast-Workflows oder akzeptiert **project_in** und leitet das angereicherte Projekt über **project_out** weiter, sodass nachgeschaltete projektbewusste Knoten Animationen sofort erkennen können. Der Knoten stellt auch **animation_list** für die UI-Auswahl bereit.
Socket-Schlüssel: payload_in, project_in, payload_out, project_out, animation_list
Animations: Wählen Sie aus, welche Animationsnamen über den Filter zulässig sind. Im Modus „Alles zulassen“ wird alles außer explizit blockierten Namen durchgelassen; andernfalls werden nur die ausgewählten Animationen stromabwärts fortgesetzt.
Asset Filter
Filtert atlas-Assets nach Namen und funktioniert in zwei Modi: vor dem Entpacker (filtert atlas-Text) oder nach dem Entpacker (filtert Sprites).
Zweck: Steuert, welche Assets in den Workflow einbezogen werden – entweder welche Assets aus atlas entpackt werden sollen oder welche entpackten Sprites beim Neupacken berücksichtigt werden sollen.
Ein-/Ausgänge:
- Atlas Modus: **atlas_in** → **atlas_out**
- Sprites-Modus: **sprites_in** → **sprites_out**
Socket-Schlüssel: atlas_in, atlas_out, sprites_in, sprites_out
Bone Filter
Filtert Knochenanimationsspuren basierend auf dem Knochennamen.
Zweck: Ermöglicht das Anvisieren oder Ausschließen bestimmter Knochen aus dem Optimierungsprozess.
Verwendung: Filtert **payload_in** in **payload_out**.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out
Bones: Wählen Sie aus, welche Bone-Namen in der ausgehenden Nutzlast verbleiben. Im Modus „Alles zulassen“ passiert jeder Bone, mit Ausnahme der explizit blockierten; Andernfalls überleben nur die ausgewählten Knochen den Filter.
Skin Filter
Filtert Animations- und Asset-Daten basierend auf Skin-Namen.
Zweck: Nur bestimmte Skins aus einem Multi-Skin-Spine-Projekt verarbeiten.
Verwendung: Filtert **payload_in** in **payload_out** für Payload-Workflows oder akzeptiert **project_in** und gibt **project_out** mit Projektmetadaten zurück, die durch die ausgewählte Skin-Teilmenge angereichert sind.
Socket-Schlüssel: payload_in, project_in, payload_out, project_out
Slot Filter
Filtert Slot-Animationsspuren basierend auf dem Slot-Namen.
Zweck: Nützlich für die Ausrichtung oder den Ausschluss bestimmter Slots, für die möglicherweise besondere Anforderungen an Timing oder Sichtbarkeit gelten.
Verwendung: Filtert **payload_in** in **payload_out**.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out
Parameter Filter
Filtert Animationsspuren basierend auf ihrem Eigenschaftstyp (z. B. Drehung, Skalierung, Farbe).
Zweck: Ermöglicht die Anwendung nachfolgender Optimierungen nur auf bestimmte Arten von Animationsdaten.
Verwendung: Filtert **payload_in** in **payload_out**.
Socket-Schlüssel: payload_in, payload_out
Rotation: Fügen Sie Rotationsanimationsspuren in die Ausgabe ein.
Translation: Fügen Sie Übersetzungsanimationsspuren in die Ausgabe ein.
Scale: Fügen Sie skalierte Animationsspuren in die Ausgabe ein.
Shear: Fügen Sie Scheranimationsspuren in die Ausgabe ein.
Color: Fügen Sie Farb-/Alpha-Animationsspuren in die Ausgabe ein.
Attachment: Fügen Sie Animationsspuren zum Wechseln von Anhängen in die Ausgabe ein.
Deform: Fügen Sie Animationsspuren zur Netzverformung in die Ausgabe ein.
Atlas Unpacker
Extrahiert einzelne Sprites aus einer Spine-Textur atlas.
Zweck: Zerlegt eine atlas-Datei in ihre Komponenten-Sprites und ermöglicht so eine individuelle Analyse oder Neuverpackung.
Verwendung: Verbinden Sie **atlas_project** von InputNode mit **atlas_project** (oder dem alten **atlas_project_in**) auf diesem Knoten. Verbinden Sie optional **skeleton_json_in** (von InputNodes **original_json**), um netzbasiertes Zuschneiden zu ermöglichen (trimmt Sprites auf Netzhüllengrenzen statt auf rechteckige Grenzen, was den Texturspeicher für Netzanhänge erheblich reduzieren kann).
Ausgänge:
- **sprites_out**: Standardisiertes Sprites-Array (für Viewer/Repacker)
- **sprites_data_out**: Extrahierte Sprite-Bilder/Metadaten (strukturiertes Paket)
– **atlas_out**: Atlas Projekt-Passthrough
Socket-Schlüssel: atlas_project, atlas_project_in, Skeleton_json_in, sprites_out, sprites_data_out, atlas_out
Atlas Repacker
Packt einzelne Sprites in einen oder mehrere neue, optimierte Texturatlanten um.
Zweck: Optimiert den Texturspeicher und reduziert potenziell Draw-Aufrufe durch die Erstellung effizienter Sprite-Sheets.
Verwendung: Akzeptiert Sprites entweder über **sprites_data_in** (strukturiertes Sprites-Bundle) oder über **sprites_out** (standardisiertes Sprites-Array). Wenn es für die Alpha-Verarbeitung/Polygon-Packung benötigt wird, stellen Sie das Originalgerüst über **original_json** bereit. Gibt ein gepacktes atlas als **atlas_out** aus.
Socket-Schlüssel: sprites_data_in, sprites_out, original_json, atlas_out
Min Page Width: Mindestseitenbreite atlas in Pixel.
Min Page Height: Minimale atlas Seitenhöhe in Pixel.
Max Page Width: Maximale atlas Seitenbreite in Pixel.
Max Page Height: Maximale atlas Seitenhöhe in Pixel.
Padding X: Horizontaler Abstand zwischen gepackten Sprites (Pixel).
Padding Y: Vertikaler Abstand zwischen gepackten Sprites (Pixel).
Edge Padding: Fügen Sie am Rand der Seite atlas einen Abstand hinzu.
Duplicate Padding: Duplizieren Sie Sprite-Kantenpixel im Füllbereich, um Ausbluten zu verhindern.
Alpha Mode: Alpha-Handhabungsmodus für gepackte Sprites (Auto, Premultiply, Strip usw.).
Alpha Threshold: Alpha-Werte darunter werden beim Packen als vollständig transparent behandelt.
Strip Whitespace X: Entfernen Sie vor dem Verpacken die transparenten Säulen von den Sprite-Rändern.
Strip Whitespace Y: Entfernen Sie vor dem Verpacken transparente Reihen von den Kanten des Sprites.
Color Bleed Radius: Anzahl der Pixel, die während des Farbverlaufs erweitert werden sollen.
Scale: Skalierungsfaktor, der vor dem Packen auf alle Sprites angewendet wird.
Upscale Method: Wenn die Skalierung größer als 1,0 ist, wird der vor dem Packen verwendete Hochskalierungsalgorithmus ausgewählt. Behalten Sie `none` für die Skalierung im Stil des nächsten Nachbarn bei oder wählen Sie eine glattere/ML-Methode für sauberere, vergrößerte Sprites.
Power Of Two: Erzwinge, dass die Dimensionen von atlas Zweierpotenzen sind (für einige Spiel-Engines erforderlich).
Divisible By4: Erzwingen Sie, dass die Dimensionen von atlas durch 4 teilbar sind (nützlich für die Video-Codec-Kompatibilität).
Square: Erzwinge, dass atlas quadratisch ist (Breite = Höhe).
Allow Rotation: Lassen Sie die Sprites für eine engere Packung um 90 Grad drehen.
Packer Type: Bin-Packing-Algorithmus: MaxRects oder ähnlich.
Atlas Viewer
Leichtes atlas Visualisierungs- und Analysetool zum Überprüfen der atlas-Struktur vor dem Entpacken.
Zweck: Bietet eine schnelle Möglichkeit, eine Vorschau von atlas Seiten und Regionen anzuzeigen, ohne den aufwändigen Entpackvorgang durchführen zu müssen. Hilft bei der Validierung der atlas-Struktur und der Identifizierung ungenutzter Regionen.
Verwendung: Verbinden Sie ein einzelnes atlas-Projekt mit **atlas_project** (oder dem alten **atlas_in** / **atlas**) oder prüfen Sie einen Stapel von atlas-Projekten über **atlas_projects**. Verbinden Sie optional Skeleton JSON mit **json** für die Nutzungsanalyse.
Socket-Schlüssel: atlas_project, atlas_projects, atlas_in, atlas, json
Page Info: Zeigt die aktuelle atlas Seitenzahl an.
Stats: Zeigt atlas-Statistiken an: Gesamtregionen, zusammengeführte Größe, Komprimierungsverhältnis.
Atlas Merger
Kombiniert mehrere atlas-Quellen zu einem einzigen einheitlichen atlas.
Zweck: Mehrere atlas-Projekte zu einem zusammenführen.
Eingabe:
– **atlas_inputs**: Array mit mehreren Eingaben von atlas-Projekten
Ausgänge:
- **atlas_out**: atlas-Projekt zusammengeführt
- **merged_out**: Legacy-Merged-Ausgabe
- **merged_atlas_out**: Legacy-zusammengeführte Ausgabe
Socket-Schlüssel: atlas_inputs, atlas_out, merged_out, merged_atlas_out
Typische Pipeline:
„`
InputA → Unpacker → Repacker ─┐
├→ Atlas Merger → Unpacker → Repacker → Output
InputB → Unpacker → Repacker ─┘
```
Vor Repacker sind die Daten einzelne Sprites; Nach dem Repacker wird es zu einem atlas-Projekt. Atlas Durch die Fusion werden die atlas-Projekte zusammengefasst. Anschließend wird in einem abschließenden Unpacker → Repacker-Durchgang alles eng in einen einzigen einheitlichen atlas gepackt.Asset Viewer
Zeigt einzelne Sprites aus einem entpackten atlas an.
Zweck: Visuelles Debugging-Tool für die Manipulation von atlas.
Verwendung: Akzeptiert Sprites über **sprites_out** (Standard) oder veraltete **sprites_in** / **sprites_data**.
Socket-Schlüssel: sprites_out, sprites_in, sprites_data
Asset select: Wählen Sie den Anhang oder die atlas-Region aus, die überprüft werden soll.
Pixel stats: Zeigt Statistiken auf Pixelebene für das ausgewählte Asset an (Abmessungen, Alpha, Farben).