Comment réduire la taille du JSON Spine sans perdre de qualité visuelle ?
Supprimez les clés redondantes, simplifiez les courbes avec une tolérance d’erreur et retirez les entités inutilisées avant l’export de release.
re-polish aide les équipes de jeux à optimiser les exports Spine JSON avec une qualité prévisible. Cette FAQ couvre les questions pratiques sur la réduction de taille, le nettoyage des courbes et le baking physique dans Spine 4.2.
Dernière mise à jour: 2026-04-18
Supprimez les clés redondantes, simplifiez les courbes avec une tolérance d’erreur et retirez les entités inutilisées avant l’export de release.
Le JSON est lisible et stocke des structures textuelles détaillées. L’avantage est une inspection et un diffing plus faciles.
Les distributions de clés denses, les données de courbes complexes et les structures bone/slot surdimensionnées.
Oui. Des payloads plus petits signifient un transfert plus rapide, un temps de parsing réduit et moins de pression mémoire.
La sécurité dépend des seuils et du type de track. Les transformations typiques sont sûres ; les VFX et mouvements stylisés nécessitent des réglages conservateurs.
Pour les micro-mouvements, les détails de style faits main et la synchronisation stricte avec l’audio ou les déclencheurs de gameplay.
Après le baking, l’animation contient souvent des clés bruitées. Le nettoyage reconstruit des courbes plus lisses et compactes.
Comparez avant/après sur les clips de contrôle : rotations rapides, extrêmes, joints de boucle et segments VFX.
Le baking convertit les résultats de simulation en clés déterministes, améliorant la prévisibilité et stabilisant les boucles.
Le baking produit des séquences de clés très denses. Une seconde passe est nécessaire pour retrouver une taille compacte.
Oui dans la plupart des cas, si le JSON contient des clés standard sans données physiques spécifiques au runtime.
Alignez les poses de début/fin et contrôlez la fenêtre de transition. Le lissage post-bake aide à supprimer les pics.
Oui. Utilisez le pipeline upgrade → bake → downgrade : le nœud Set Spine Version monte votre JSON en 4.2, le nœud Add Physics Constraints attache la physique aux os sélectionnés, le nœud Bake Physics convertit les simulations en keyframes standard, et un dernier passage Set Spine Version rétrograde vers votre version cible. Le résultat est un fichier d'animation standard sans dépendances physiques, compatible avec les anciens runtimes. Cela vous permet d'utiliser la physique de Spine 4.2 comme outil rapide de création de mouvement même si votre projet tourne sur un runtime antérieur.
Le nettoyage manuel offre un contrôle maximal mais l’automatisation apporte cohérence et rapidité.
Suivez la taille du JSON, le temps de parsing, le pic mémoire au chargement et les diffs visuels.
Pour les workflows à l'échelle du projet, utilisez ensemble Project Input, Project Viewer et Deduplicator. Ce pipeline charge tout le projet, repère rapidement les goulots d'étranglement et supprime les assets en double.
Project Input charge un dossier de projet complet ou une archive dans le graphe au lieu d'un seul fichier. Les nœuds en aval accèdent ainsi aux JSON, aux données d'atlas, aux textures et à la structure du projet dans un contexte prêt pour le traitement par lots.
Project Viewer vous aide à inspecter le projet avant de modifier quoi que ce soit et à repérer les fichiers JSON, pages d'atlas et assets de texture les plus lourds. Vous pouvez ainsi concentrer l'optimisation sur les vrais goulots d'étranglement plutôt que sur des suppositions.
Deduplicator repère les sprites identiques ou quasi identiques dans tout le projet, conserve une version canonique unique et remappe les références vers celle-ci. Cela réduit le contenu d'atlas dupliqué, limite le gaspillage d'assets et simplifie les étapes d'export ou de repack en aval.
Static Bake transforme les images d'animation sélectionnées en sprites PNG générés et en symboles statiques. C'est utile dans les pipelines iGaming, où les équipes ont besoin d'assets stables, prévisibles et légers à l'exécution pour les reels, les éléments d'UI et les scènes promotionnelles.
Il donne aux équipes un workflow reproductible pour charger, analyser et nettoyer des projets complets au lieu de traiter les fichiers un par un. Cela fait gagner du temps, réduit le risque d'oublier des assets lourds ou dupliqués et rend la préparation des releases plus prévisible.
La sur-compression sur les tracks critiques. Gardez des valeurs conservatrices et lancez des vérifications QA ciblées.