Ovaj će vam vodič pomoći da brzo počnete koristiti JSON Optimizer.
Učitaj projekt: Koristite InputNode za učitavanje vašeg .json, .atlas i .png datoteke.
Odaberite unaprijed postavljenu postavku (Plus način rada): U Plus načinu rada upotrijebite desnu ploču za odabir jedne od ugrađenih unaprijed postavljenih postavki (npr. "Basic Fallback"). Ovo automatski gradi grafikon optimizacije za vas. U slobodnom načinu rada izradite minimalni ručni graf: InputNode → QuantizerNode → OutputNode.
Pokreni grafikon: Kliknite "Pokreni Graph" gumb.
Usporedite rezultate: Prijeđite na karticu "Preglednik" za vizualnu usporedbu izvorne i optimizirane animacije.
Pregledajte promjene: U Na karticama "Rezultati" i "Statistika" pronaći ćete detaljne informacije o tome koji su ključevi izmijenjeni ili izbrisani.
Vrste utičnica i protok podataka
utičnicevrstepodaciveze
Ovaj članak objašnjava vrste podataka koje koriste utičnice u grafu čvorova i što se gdje može povezati.
Brzo pravilo
Većina processing čvorova radi na Spine Korisni teret. Čvorovi povezani s Atlas rade na Atlas projektu ili Sprites. Koristite ValidatorNode kada niste sigurni što utičnica očekuje.
Socket vrste
Spine Payload — prikaz projekta Spine koji se koristi u većini obrada prilagođen vremenu izvođenja čvorovi.
Atlas Projekt — atlas metapodaci + slike stranica koje koristi atlas čvorovi.
Preporuka: Uvijek pokreni s optimizacijama bez gubitaka. Koristite metode s gubitkom samo kada je potrebno daljnje smanjenje veličine datoteke i uvijek vizualno provjerite rezultat.
Kako izmjeriti učinkovitost
vodičmetrikastatistika
Da biste razumjeli koliko je učinkovita vaša optimizacija, obratite pozornost na sljedeće metrike:
Veličina datoteke: Konačna veličina .json datoteke glavni je cilj optimizacija.
Broj ključnih okvira: Na kartici "Statistika" pronaći ćete tablice i grafikone koji pokazuju koliko je ključnih okvira uklonjeno u svakoj animaciji.
Visual Usporedba: Uvijek koristite karticu "Preglednik" za usporedbu animacija "prije" i "poslije". Uvjerite se da Lossy optimizacije nisu unijele neprihvatljive vizualne artefakte.
Izvješće u tablici "Rezultati": Ovdje možete detaljno ispitati svaku specifičnu promjenu koja je napravljena na vašim podacima.
Preglednik: Kontrolna ploča
gledateljkontroleui
Preglednik kartica prekriva Kontrole ploču na vrhu platna. Podijeljen je u tri grupe:
Animacija Kontrole
Animacija — odabire koja je Spine animacija igranje.
Skin — odabire koji se skin primjenjuje.
Brzina — množitelj brzine reprodukcije (0,1× → 3.0×).
View Kontrole
Reset View — vraća zadanu kameru/izgled pozicioniranje.
View Options — numerički pomaci koji se koriste za pozicioniranje usporednog prikaza: Razmak X / Razmak Y (udaljenost između originala/optimiziranog) i Pomak X / Pomak Y (globalni pomak).
Debug Kontrole
Debug Mode — omogućuje preklapanja za ispravljanje pogrešaka (ovisi o podršci za vrijeme izvođenja).
Omogući fiziku — uključuje/isključuje simulaciju fizike (ako kostur koristi fizika).
Oznake — uključuje/isključuje preklapanje oznaka.
Preglednik: Ploča izvedbe
performansefpsmemorijaui
Ploča Performanse prikazuje metriku vremena izvođenja u stvarnom vremenu za trenutnu reprodukciju kostura(a).
U stvarnom vremenu
FPS — sličica u sekundi mjereno monitor.
Frame Time — vrijeme po okviru u milisekundama (manje je bolje).
FPS grafikon — zadnji 120 uzoraka prikazanih kao trake.
Skeleton metrics
Visible Slots — koliko je utora bilo vidljivo na zadnjem uzorak.
Prosj. Vidljivo — tekući prosjek vidljivih utora (stabilniji od jednog okvira).
Vertices — trenutni broj vrhova koji se koristi za iscrtavanje.
Granice (px) — trenutne granice kostura širina×visina u pikselima.
Prosj. Granice — granice tekućeg prosjeka.
Najveća tekstura — najveća atlas stranica (po dimenzijama) otkrivena za kostur.
Memorija teksture — procijenjena ukupna memorija teksture za učitane atlas stranice. Kad je dostupno, ploča također prikazuje raščlambu po stranicama (naziv datoteke, dimenzije i procijenjenu veličinu).
Poboljšanja (kada je Optimizirano dostupno)
Utor Poboljšanje — uspoređuje Avg. Vidljivo između izvornog i optimiziranog.
Promjena memorije — uspoređuje Texture Memory između izvornog i originalnog Optimizirano.
Vremenska crta ploča je sekvencer animacije koji se može pričvrstiti na dnu Preglednika. Omogućuje vam raspoređivanje isječaka animacije na više staza, upravljanje reprodukcijom i pregled prijelaza.
Pjesme i isječci
Do 4 staze animacije — svaka se staza preslikava na Spine trackIndex sloj. Viši zapisi stapaju se na niže.
Dodaj animaciju — kliknite gumb + na bilo kojem zapisu da biste otvorili birač animacija (s pretraživanjem filtar).
Povucite i promijenite veličinu isječaka — povucite tijelo isječka da biste ga pomicali po stazi; povucite lijevo/desno rubove za promjenu vremena početka ili trajanja.
Brisanje isječaka — odaberite isječak i pritisnite Izbriši ili Backspace.
Otkrivanje preklapanja — isječci koji se preklapaju na istom zapisu istaknuti su u crvena.
Transport Kontrole
Play / Pause / Stop — standardna reprodukcija kontrole.
Prethodno / Sljedeće — skoči na početak prethodnog ili sljedećeg isječka.
Brzina animacije — klizač od 0,1× do 3.0×.
Auto-stop — reprodukcija se automatski zaustavlja na kraju vremenske trake.
Prijelaz Mixing
Global mix duration — postavlja zadano vrijeme prijelaza između uzastopnih isječaka.
Per-transition overrides — kliknite na prijelazni oblačić između dva isječka da postavite prilagođeno trajanje miksa.Pojedinačna nadjačavanja možete vratiti na globalnu vrijednost.
Seeking & Scrubbing
Playhead — povucite ručicu na vremenskom ravnalu ili kliknite ravnalo za traženje.
Pregled vremena kursora — lebdeći iznad područja staze prikazuje vrijeme ispod kursora.
Web Worker — traženje i događaj računanje se prebacuje na pozadinskog radnika radi glatke izvedbe.
Physics-Aware Playback
Prebacivanje fizike između Ažuriraj (aktivna ograničenja) i Nijedan (onemogućeno).
Tijekom traženja, vrijeme kostura je unaprijedeno kako bi se ispravno riješila fizika ograničenja.
Multi-Skeleton Support
Selektor ciljanih parova — svaka pjesma može ciljati sve parove (🌐 Sve parovi) ili određeni kostur.
Položaj i mjerilo po kosturu — X/Y pomak i unosi mjerila za pojedinačne kosturi.
Redoslijed izvlačenja — numerički unos za kontrolu prioriteta sloja renderiranja.
Multi-select potvrdne okvire za sve skinove definirane u učitanom kosturu.
View Settings
Razmak X / Y — razmak između kostura parovi.
Offset X / Y — globalni pomak prikaza.
PMA preklopnik — unaprijed umnoženi alfa način (Spine 3.x) ili atlas alpha mod (Spine 4.x: auto / pma / bleed / none).
Skeleton labels — prebacivanje oznake sloj.
Gledatelj: Snimač
gledateljrekordersnimanjeizvozvideovodič
Snimač snima Spine animacije od gledatelja kao video, animirane slike ili nizove slika.
Snimanje Načini rada
⚡ Brzo snimanje — snimanje u stvarnom vremenu pomoću MediaRecorder + captureStream(). Stvara samo WebM izlaz. Brz, ali ograničen na broj sličica u sekundi u stvarnom vremenu.
🎬 HQ izvoz — izvanmrežno prikazivanje okvir po okvir pomoću WebCodecs VideoEncoder + readPixels().Podržava sve formate i stvara ispis savršen za piksel.
Izlazni formati
Video: WebM, MP4, AVI, MOV
Animirana slika: GIF, animirani PNG (APNG)
Sekvenca slika: PNG Sekvenca, WebP sekvenca
Kodeci (HQ izvoz)
VP8, VP9, H.264 (AVC), AV1, ProRes — dostupni kodeci se automatski otkrivaju na temelju preglednika podrška.
Kvaliteta
Presets: niska (~1 Mbps), srednja (~3 Mbps), visoka (~5 Mbps), bez gubitaka (~20 Mbps).
Prilagođena brzina prijenosa — navedite u kbps za fino kontrola.
Timing
FPS: 24, 30, 60 ili prilagođeno (1–120 fps).
Warm-up — sekunde za rješavanje fizike/ograničenja prije početka snimanja.
Pauza-poslije — držite zadnji okvir za određeno trajanje.
Uključi zadnji okvir — prebacivanje.
Viewport & Obrezivanje
Omogući/onemogući izrezivanje — prebacivanje regije izrezivanja.
Obreži pravokutnik — X, Y, Širina, visina u Spine svjetskim koordinatama.
Snap to pair — automatsko prilagodba izrezivanja na par kostura s mogućnošću konfiguracije padding.
Interaktivni prekrivač obrezivanja — povucite kutove/rubove izravno u polje za prikaz.
Rezolucija
Način skaliranja — postotni klizač (10%–400%).
Fiksni način rada — eksplicitne dimenzije piksela (do 4096px).
Prikazana računska izlazna razlučivost uživo.
Opcije generiranja
Render bones — uključite kost za otklanjanje pogrešaka preklapanje.
Render slike — uključi slike privitaka.
Renderiraj druge — granični okviri, staze.
MSAA — Nema / 2× / 4× anti-aliasing.
Smoothing — razine 0–8 s izborom algoritma (Bicubic / Bilinear).
Pozadina
Transparent — automatski onemogućeno za formate koji nemaju alfa (npr. GIF, JPEG).
Niz predloška s varijablama: {projekt}, {animacija}, {W}, {H}, {fps}. Prikazuje se pregled razriješenog naziva datoteke uživo.
Vremenska crta Integration
Snimka raspon se pojavljuje kao crveno/narančasto isprekidani isječak na vremenskoj traci. Povucite rubove da promijenite veličinu raspona, povucite tijelo da promijenite položaj ili upotrijebite gumb za postavke (⚙️) da otvorite pune postavke snimanja.
Kartica Rezultati
rezultatestoloptimizacija
Rezultati kartica prikazuje detaljne rezultate optimizacije.
Tablica rezultata — prikaz retka po promjeni rezultata optimizacije JSON (npr. koja je animacija/kost/svojstvo/ključni okvir izmijenjen ili uklonjen).
Sprite/Atlas usporedba — kada se koristi optimizacija teksture, ovaj odjeljak uspoređuje veličine i pakiranje spritea ishodi.
Savjet: koristite prikaz rezultata da odgovorite: što se točno promijenilo?
Tab. Statistika
statistikakartemetrika
Kartica Statistika sažima rezultate optimizacije kao grafikone i agregirane metrike.
Grafikon optimizacije — vizualizira učinak optimizacije na skup podataka (kada JSON optimizacije su dovele do promjena).
Tablica mjernih podataka — ključni brojevi kao što su originalne/nove veličine i postotak smanjenja.
Pakiranje teksture Statistika — ako je korišteno atlas ponovno pakiranje, prikazuje stranice, ukupnu/iskorištenu površinu, učinkovitost i raščlambu po stranicama.
Koristite ovu karticu da odgovorite: koliko smo poboljšali ukupno?
Primjeri cjevovoda (video)
videoprimjericjevovodiyoutube
Ispod su potpuni cjevovodi iz stvarnog svijeta sa službene YouTube liste za reprodukciju.
Spine2D Eksperimenti 1: Optimizacija krivulje s RDP algoritmom — osnovna Spine demonstracija 2D optimizacije: algoritam Ramer–Douglas–Peucker (RDP) uklanja suvišne krivulje/ključne podatke kako bi se smanjio JSON. RDP može ukloniti važne ključeve, stoga uvijek pregledajte animacije i isključite osjetljive kosti/utore s čvorovima filtera prije čvora RDP. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 2: Optimizacija krivulje s kvantizacijskim algoritmom — kvantizacija je najsigurniji Spine 2D optimizator krivulje: zaokruživanje vrijednosti (često na 1 decimalu) daje trenutačne dobitke u veličini. Primjer: [0.115,14.5,0.222,-27.78] → [0.1,14.5,0.2,-27.8]. Koristite kvantizacijski čvor kao posljednji korak prije izlaznog čvora za zaključavanje optimizacije; video prikazuje prije/poslije s gotovo neprimjetnom vizualnom promjenom. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 3: Ponovna izgradnja krivulja s Spline & Refit Algorithms — Spline je bez gubitaka za ravne segmente (uklanja suvišne srednje ključeve), dok je Refit s gubicima, ali moćan: ponovno gradi složene dijelove kao jednu Bézierovu krivulju. Ovi su algoritmi idealni nakon fizičkog pečenja i čišćenja putem Schneider čvora. Napomena: ponavljanja ponovnog postavljanja iznad 100 mogu potrajati nekoliko minuta da se pronađe najbolja krivulja. Video prikazuje kako obje metode funkcioniraju i postotak dobivene optimizacije. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 4: Uklanjanje suvišnih podataka s čvorovima vidljivosti privitka i čišćenja — strukturna Spine 2D optimizacija pomoću čvorova vidljivosti privitka i čišćenja. Vidljivost privitaka onemogućuje privitke kada alfa prijeđe na 0 i vraća ih nakon pojavljivanja, smanjujući pozive za izvlačenje i uklanjajući suvišne ključeve. Čišćenje uklanja logičke redundancije: neiskorištene kolor/alfa staze, IK ključeve rotacije potpuno kontrolirane ograničenjima i ključeve ograničenja putanje. Videozapis pokazuje kako se ove optimizacije temeljene na logici razlikuju od pojednostavljenja krivulje. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 5: Izgradnja nelinearnih cjevovoda (filtri i spajanje Node) — nelinearna Spine 2D optimizacija: podijelite tok podataka s filtrima (animacija, kost, utor, parametar ili koža), pokrenite različite algoritme na paralelnim granama (na primjer, agresivna kompresija za tijelo kosti uz zadržavanje animacije lica bez gubitaka), zatim kombinirajte grane s čvorom Spajanje u jedan kostur.Ovaj tijek rada nadilazi jednostavan ulaz → Optimiziraj → Izlazni cjevovod i omogućuje vam da ciljate samo ono što treba optimizirati. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 6: Ponovno pakiranje teksture i selektivno skaliranje s prilagođenim čvorovima — napredni cjevovodi za optimizaciju teksture: čvorovi Atlas Unpacker/Repacker omogućuju vam raspakiranje, promjenu veličine/sažimanja i ponovno pakiranje atlasa unutar jednog grafikona, brže od standardnih Spine radnih procesa. Korištenjem nelinearnog cjevovoda možete podijeliti sredstva, zadržati teksture znakova na 100%, dok druge smanjite na 25%, a zatim sve spojiti natrag u jedan dijeljeni atlas. Atlas/Čvorovi Asset Preglednik omogućuju vizualni pregled i filtriranje imovine i atlasa u svakoj fazi. To olakšava definiranje ciljeva za promjenu veličine, selektivnu obradu i ponovno kombiniranje rezultata kao predloška koji se može ponovno koristiti. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 7: Trenutačna promjena veličine kostura s skalom Node — od kraja do kraja Spine 2D optimizacijski cjevovod plus skaliranje kostura. Čvor Scale zamjenjuje zamoran Spine tijek rada (izvoz/uvoz, ponovno pakiranje/otpakiranje, popravak staza) s jednim korakom grafikona: postavite ciljnu veličinu, trenutno pregledajte u okviru za prikaz i ponavljajte u stvarnom vremenu. Videozapis povezuje optimizaciju krivulje/ključa, obradu sredstava i promjenu veličine kostura u jedan pojednostavljeni cjevovod. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 8: Javna beta verzija Node Pregled — pregled svakog čvora dostupnog u javnoj beta verziji i kako ponovno dotjerati potrebe animatora i programera mostova. Pokriva redundantno čišćenje ključa, Bézier-ovo-linearno pojednostavljenje, zaokruživanje veličine, nevidljivo uklanjanje privitaka, neiskorišteno čišćenje svojstava, otkrivanje neengleskih znakova i atlas raspakiranje/filter/razmjer/ponovno pakiranje. Dvostruki preglednik potvrđuje rezultate usporednom vizualnom i FPS usporedbom. Javna beta dostupna je uživo na re-polish.com. Gledaj YouTube
Spine2D Eksperimenti 9: Ograničenja fizike pečenja za ključne okvire — U ovom videu demonstriram svoje najnovije eksperimente s ograničenjima fizike pečenja u standardnim ključnim okvirima. Novi algoritam pečenja osigurava: savršene petlje (bez podrhtavanja ili skokova između početnih i krajnjih okvira), optimiziranu veličinu datoteke (automatsko čišćenje krivulje održava JSON veličinu blizu izvorne) i povratnu kompatibilnost (zapečeni ključevi vam omogućuju upotrebu Spine 4.2 fizičke animacije u Spine 4.1 ili čak 4.0). Gledaj na YouTubeu
Nodes
Input
Uvozi datoteke Spine projekta, ulaze samo s JSON-om, demo resurse i ZIP pakete u graf.
Svrha: Ovo je glavna ulazna tocka za vecinu radnih tijekova. Cita JSON, atlas i teksture te ih normalizira u interne podatke koje nizvodni cvorovi mogu obraditi.
Podrzani nacini rada:
1. Cijeli projekt: JSON + atlas + teksture
2. Samo JSON: obrada podataka skeleton/animation bez atlasa
3. ZIP paket: zapakirani zip koji sadrzi cijeli projekt
4. Demo resursi: ugradeni primjerni podaci za brzo testiranje
Glavni izlazi:
- **payload_out**: normalizirani podaci za cvorove optimizacije
- **original_json_out**: izvorni JSON za usporedbu ili rekonstrukciju
- **atlas_project_out**: parsirani atlas projekt kada su teksture dostupne
Picture Input
Dodaje samostalne PNG/JPEG slike u prikaz kako biste mogli izraditi cisce preglede i prezentacijske kadrove.
Svrha: Ovaj cvor koristite za postavljanje slika izravno u prikaz kao prezentacijske slojeve ili vizualne pomocnike. Koristan je kada zelite ukrasiti scenu, dodati pomocnu grafiku i uciniti preglede projekta dotjeranijima prije snimanja videa ili demonstracija.
Tijek rada: Ucitajte jednu sliku, zatim upotrijebite alate prikaza za skaliranje, pomicanje i prilagodbu njezina z-indeksa kako bi pravilno sjela u kompoziciju. To je prakticno za izradu privlacnih promotivnih kadrova bez diranja glavnih podataka Spine projekta.
Ovaj cvor je samostalan i ne izlaže uticnice grafa.
Output
Prikuplja zavrsne rezultate i omogucuje preuzimanje optimiziranih podataka kao zasebnih datoteka, grupiranih skupova datoteka ili arhiva.
Svrha: Djeluje kao izvozno sredisce za optimizirani JSON, atlas podatke, teksture i spriteove. Moze sastaviti rezultate iz jednog skupa JSON/atlas/teksture, iz vise skupova datoteka ili samo iz spriteova kada zelite izlaz slika bez ponovne izgradnje cijelog Spine projekta.
Mogucnosti izvoza:
- Preuzimanje datoteka pojedinacno ili kao jedne arhive
- Preuzimanje zapakiranih rezultata ili arhive s raspakiranim datotekama
- Izvoz JSON-a u kompaktnom obliku ili u citljivom pretty-print obliku
- Izvoz potpunih podataka Spine projekta ili samo rezultata spriteova/slika
Lancani tijek rada: OutputNode ne mora biti apsolutni kraj grafa. Njegove izlaze mozete proslijediti u drugu fazu cjevovoda i iste datoteke provuci kroz dodatne prolaze optimizacije. U praksi je optimizacija key i curve testirana do 3 uzastopne iteracije.
Glavni izlazi:
- **reconstructed_json_out**: ponovno izgradeni Spine JSON
- **original_json_passthrough_out**: prosljedivanje izvornog JSON-a
- **payload_out**: payload za daljnje ulancavanje
- **changes**: prikupljene promjene optimizacije
- **atlas_assets**: atlas resursi spremni za izvoz
RDP
Pojednostavljuje krivulje animacije pomoću algoritma Ramer-Douglas-Peucker (RDP).
Svrha: Smanjuje broj ključnih kadrova u linearnim ili gotovo linearnim segmentima animacije uklanjanjem točaka koje leže na ravnoj liniji između dvije druge.
Zlatno pravilo: Onemogućeno prema zadanim postavkama. Štiti krivulje značajnog oblika (površina/zakrivljenost) od spljoštenosti u linearnost. Onemogućite ga samo za agresivniju kompresiju nakon vizualnog pregleda.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out, promjene
Namjena: glatko uklapanje krivulje uz zadržavanje vizualne kvalitete.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out, promjene
Refit
Približava guste nizove ključnih kadrova s manje Bezierovih krivulja radi smanjenja veličine.
Namjena: odgovara manjem broju krivulja unutar tolerancije.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out, promjene
Quantizer
Smanjuje preciznost numeričkih vrijednosti u ključnim okvirima i krivuljama.
Svrha: Jednostavan, ali učinkovit način smanjenja veličine datoteke zaokruživanjem brojeva na određeni broj decimalnih mjesta.
Upotreba: Može se primijeniti na gotovo sve animacijske podatke. Postaje učinkovitiji s većim brojem ključnih sličica.
Oprez: Preagresivna kvantizacija (niska preciznost) može uzrokovati podrhtavanje ili vizualne artefakte u animacijama.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out, promjene
Cleanup
Izvodi različite zadatke čišćenja kako bi uklonio suvišne ili nepotrebne podatke o animaciji.
Svrha: Specijalizirani alat za uklanjanje određenih vrsta suvišnih podataka koje bi drugi optimizatori mogli propustiti.
Upotreba: Povežite svoj korisni teret s 'payload_in' i uzmite rezultat iz 'payload_out'. Ako želite izvješće po promjenama, također koristite 'promjene'.
Ključevi utičnica:
- Ulazi: payload_in
- Izlazi: payload_out, promjene
Trenutačno podržana čišćenja:
1. **Ukloni neiskorištene trake u boji/alfa**: Uklanja vremenske trake u boji/alfa za utore koji nikada nisu vidljivi tijekom animacije.
2. **Ukloni suvišne IK rotacije**: Uklanja rotacijske ključne kadrove s kostiju koje su u potpunosti kontrolirane IK ograničenjem sa 100% mješavinom.
3. **Ukloni ključeve ograničenja putanje**: Uklanja ključne okvire za rotiranje/prevođenje iz kostiju potpuno kontroliranih ograničenjem putanje (vrijednosti miješanja na 100%).
4. **Sanitize Non-English Characters**: Zamjenjuje ne-engleske znakove u imenima/identifikatorima kako bi se izbjegli problemi u alatima nizvodno.
Scale
Skalira sve numeričke vrijednosti u ključnim okvirima animacije prema određenom faktoru.
Svrha: Jednoliko skalira podatke o animaciji, korisno za proporcionalnu promjenu veličine kostura ili podešavanje intenziteta animacije.
Upotreba: Povežite **payload_in** i preuzmite rezultat iz **payload_out**.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out
Schneider
Uklapa glatke Bezierove krivulje u ključne kadrove animacije pomoću algoritma za prilagođavanje Schneiderove krivulje.
Svrha: napredno prilagođavanje krivulje koje proizvodi Bezierove krivulje prirodnog izgleda iz gustih nizova ključnih kadrova.
Dostupnost: **Plus-only čvor**.
Kako radi: Schneiderov algoritam analizira položaje ključnih kadrova i tangente kako bi generirao optimalne Bezierove kontrolne točke koje se blisko podudaraju s izvornim kretanjem.
Parametri:
- **Tolerancija pogreške**: Maksimalno dopušteno odstupanje od izvornih ključnih sličica. Niže = točnije, više = glađe krivulje.
- **Kutni kut**: Kut praga (stupnjevi) pri kojem se krivulja dijeli na segmente.
Najbolje za:
- Ručno crtane ili uvezene animacije s mnogo ključnih kadrova
- Pretvaranje linearne interpolacije u glatke Bezierove krivulje
- Smanjenje broja ključnih sličica uz zadržavanje kvalitete krivulje
Napomena: računalno intenzivniji od jednostavnijih algoritama kao što je RDP, ali daje vrhunsku kvalitetu krivulje.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out, promjene
Physics Constraint Bake
Ugrađuje pokret Spine PhysicsConstraint u ključne kadrove rotacije/prevođenja kosti i uklanja vremenske trake fizike.
Svrha: Pretvara fizičku simulaciju tijekom izvođenja u eksplicitne ključne kadrove tako da su animacije determinističke i uređivačke bez fizičkih ograničenja. Nakon pečenja, fizička ograničenja i vremenske trake fizike uklanjaju se iz korisnog opterećenja.
Dostupnost: **Plus-only čvor**.
Ulazi/Izlazi:
- **payload_in** → **payload_out** (pečeno)
- **promjene** (neobavezna lista izmjena)
Kontrole:
- **Uzorak FPS**: Simulacija brzine uzorkovanja za pečenje.
- **Bake Rotation**: Napišite pečene ključeve rotacije.
- **Bake Translation**: Napišite pečene prijevodne ključeve.
- **Bake Translation (Children)**: Primijenite translate bake na dječje kosti koje se oslanjaju na fizičko kretanje.
Bilješke:
- Zahtijeva izvorni Spine JSON za rekonstrukciju podataka simulacije.
- Koristite kada želite ukloniti fizička ograničenja, ali zadržati kretanje.
Attachment Visibility
Optimizira prikazivanje postavljanjem privitka utora na nulu kada je alfa nula.
Svrha: Sprječava da motor igre obrađuje ili prikazuje nevidljive privitke.
Upotreba: Obrađuje **payload_in**, daje optimizirane **payload_out** i po izboru izvješćuje o **promjenama**.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out, promjene
Payload Merger
Spaja više obrađenih korisnih opterećenja animacije natrag u jedinstveni korisni teret.
Svrha: Neophodan za paralelne cjevovode obrade gdje se različite animacije ili grupe kostiju zasebno optimiziraju i trebaju se ponovno kombinirati.
Unosi:
- **baza**: Glavni korisni teret (kosturna struktura)
- **nadjačava**: jedan ili više tereta čije staze zamjenjuju osnovne staze
Izlaz:
- **merged_out**: Spojeni korisni teret
Ključevi utičnica: baza, nadjačava, merged_out
Animation Viewer
Vizualni alat za pregled i usporedbu krivulja animacije prije i poslije optimizacije.
Svrha: pruža grafički prikaz ključnih okvira i krivulja za odabranu stazu.
Upotreba: Povežite **before_in** i **after_in** za preklapanje originala u odnosu na optimizirano. Opcionalno povežite **promjene** da biste istaknuli zahvaćene pjesme.
Ključevi utičnica: before_in, after_in, promjene
Animation Filter
Filtrira zapise animacije na temelju naziva animacije (npr. 'trčanje', 'mirovanje').
Svrha: Korisno za primjenu različitih optimizacijskih strategija na različite animacije.
Upotreba: Filtrira **payload_in** u **payload_out** i izlaže **animation_list** za odabir korisničkog sučelja.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out, animation_list
Asset Filter
Filtrira sredstva atlas po nazivu, radi u dva načina: prije raspakira (filtrira atlas tekst) ili nakon raspakira (filtrira spriteove).
Svrha: Kontrolira koja su sredstva uključena u tijek rada - bilo koja sredstva raspakirati iz atlas ili koje otpakirane spriteove uključiti u ponovno pakiranje.
Ulazi/Izlazi:
- Atlas način: **atlas_in** → **atlas_out**
- Način rada sprites: **sprites_in** → **sprites_out**
Ključevi utičnica: atlas_in, atlas_out, sprites_in, sprites_out
Bone Filter
Filtrira tragove animacije kosti na temelju naziva kosti.
Svrha: Omogućuje ciljanje ili isključivanje određenih kostiju iz procesa optimizacije.
Upotreba: Filtrira **payload_in** u **payload_out**.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out
Skin Filter
Filtrira animacije i podatke o imovini na temelju naziva skinova.
Svrha: obraditi samo određene skinove iz Spine projekta s više skinova.
Upotreba: Filtrira **payload_in** u **payload_out**.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out
Slot Filter
Filtrira zapise animacije utora na temelju naziva utora.
Svrha: Korisno za ciljanje ili izuzimanje određenih termina koji mogu imati posebne zahtjeve za vrijeme ili vidljivost.
Upotreba: Filtrira **payload_in** u **payload_out**.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out
Parameter Filter
Filtrira tragove animacije na temelju njihove vrste svojstva (npr. rotacija, skala, boja).
Svrha: Omogućuje primjenu naknadnih optimizacija samo na određene vrste animacijskih podataka.
Upotreba: Filtrira **payload_in** u **payload_out**.
Ključevi utičnica: payload_in, payload_out
Atlas Unpacker
Izdvaja pojedinačne spriteove iz Spine teksture atlas.
Svrha: rastavlja atlas datoteku na njezine sastavne spriteove, dopuštajući pojedinačnu analizu ili ponovno pakiranje.
Upotreba: Povežite **atlas_project** iz InputNode na **atlas_project** (ili naslijeđeni **atlas_project_in**) na ovom čvoru. Opcionalno povežite **skeleton_json_in** (iz InputNode **original_json**) da biste omogućili obrezivanje s obzirom na mrežu (podrezuje spriteove na granice trupa mreže umjesto na pravokutne granice, što može značajno smanjiti memoriju teksture za privitke mreže).
Izlazi:
- **sprites_out**: Standardizirani niz sprites (za preglednik/prepakir)
- **sprites_data_out**: Izdvojene slike/metapodaci spritea (strukturirani skup)
- **atlas_out**: Atlas prolaz projekta
Ključevi utičnice: atlas_project, atlas_project_in, skeleton_json_in, sprites_out, sprites_data_out, atlas_out
Atlas Repacker
Prepakira pojedinačne spriteove u jedan ili više novih, optimiziranih atlasa tekstura.
Svrha: Optimizira memoriju teksture i potencijalno smanjuje pozive crtanja stvaranjem učinkovitih listova spriteova.
Upotreba: prihvaća spriteove bilo putem **sprites_data_in** (strukturirani skup spritesova) ili putem **sprites_out** (standardizirani niz spritesova). Ako je potrebno za alfa rukovanje/pakiranje poligona, navedite izvorni kostur putem **original_json**. Ispisuje upakirani atlas kao **atlas_out**.
Ključevi utičnice: sprites_data_in, sprites_out, original_json, atlas_out
Atlas Viewer
Lagani atlas alat za vizualizaciju i analizu za pregled strukture atlas prije raspakiranja.
Svrha: Omogućuje brzi način pregleda atlas stranica i regija bez izvođenja teške operacije raspakiranja. Pomaže u provjeri valjanosti strukture atlas i identificiranju neiskorištenih regija.
Upotreba: povežite jedan projekt atlas s **atlas_project** (ili naslijeđenim **atlas_in** / **atlas**) ili pregledajte skupinu atlas projekata putem **atlas_projects**. Opcionalno povežite kostur JSON na **json** za analizu korištenja.
Ključevi utičnica: atlas_project, atlas_projects, atlas_in, atlas, json
Atlas Merger
Kombinira više atlas izvora u jedan jedinstveni atlas.
Svrha: Spajanje više atlas projekata u jedan.
unos:
- **atlas_inputs**: višeulazni niz atlas projekata
Izlazi:
- **atlas_out**: Spojeni projekt atlas
- **merged_out**: naslijeđeni spojeni izlaz
- **merged_atlas_out**: naslijeđeni spojeni izlaz
Ključevi utičnica: atlas_inputs, atlas_out, merged_out, merged_atlas_out
Tipični cjevovod:
```
InputA → Unpacker → Repacker ─┐
├→ Atlas Merger → Unpacker → Repacker → Output
InputB → Unpacker → Repacker ─┘
```
Prije Repackera podaci su pojedinačni spriteovi; nakon Repackera postaje atlas projekt. Atlas Spajanje kombinira atlas projekte, a zatim završna propusnica za Unpacker → Repacker ponovno pakira sve čvrsto u jedan jedinstveni atlas.
Asset Viewer
Prikazuje pojedinačne spriteove iz otpakiranog atlas.
Svrha: Vizualni alat za otklanjanje pogrešaka za atlas manipulaciju.
Upotreba: prihvaća spriteove putem **sprites_out** (standardno) ili naslijeđenih **sprites_in** / **sprites_data**.
Ključevi utičnica: sprites_out, sprites_in, sprites_data